Edith Finch, última persona viva de los Finch, una familia en la que todos los miembros de una generación menos uno mueren de forma extraña, regresa tras la muerte de su madre al hogar familiar que abandonaron apresuradamente hace años para averiguar qué pasó con cada uno de los integrantes de la peculiar familia.
Buena colección de cortos
What Remains of Edith Finch, obra de Giant Sparrow, se presenta como una colección de breves episodios empapados de realismo mágico sobre cada integrante de la familia. Técnicamente podríamos desvelarlos en varios órdenes, pero el juego es tan pasillero que creo que es bastante normal hacerlo en el orden del camino establecido. El ambiente de misterio que lo envuelve todo, la música ambiental de Jeff Ruso, que capta a la perfección el espíritu de cada escena, y los propios episodios familiares son las mejores cartas de las que dispone el juego.
La mayor parte son historias interesantes, están contadas con gracia y tanto tono como forma varían mucho entre los distintos personajes. Se nota un gran esfuerzo por caracterizarlos: desde los pasajes en los que asistimos a qué les pasó al detalle con que se han diseñado esas habitaciones selladas que podemos ver a través de mirillas… o en las que podemos colarnos por estrechos pasadizos. Los Finch hicieron el trabajo de tratar cada habitación como un santuario que solo podía verse desde fuera, pero el trabajo de impedir el acceso fue más bien flojito.
Pero como juego…
He leído mucho que Edith Finch es uno de esos juegos que elevan el medio, que demuestran que se pueden narrar historias interesantes y profundas. Hablamos de un juego de 2017, como si a esas alturas el medio tuviese todavía algo que demostrar. Creo que se trata de una historia estupenda y bien expuesta, pero también que podría ser una serie de televisión basada en episodios cortos o funcionar como una película sin apenas cambios. Eso me hace pensar que ni es un estupendo videojuego ni eleva el medio. Salvo que entendamos que el cine o la televisión son formas más elevadas de arte, en cuyo caso podría entenderlo.
La jugabilidad roza la inexistencia. Nos limitamos a pasear por la casa en una búsqueda bastante sencilla y, en general, evidente; vamos de habitación en habitación activando una interesante secuencia corta tras otra, sumergiéndonos en esa trágica historia familiar en la que la obra de Giant Sparrow soporta todo su peso. Para más inri, sí que hay un par de situaciones menos evidentes en las que no queda muy claro qué tenemos que hacer exactamente y nos dedicamos a probar hasta que nos dejan seguir, como la escena de sacar fotos en el lago; que dan la sensación de haberse diseñado de forma algo torpe.
En cualquier caso, me alegro de que no hayan estirado el juego. Sus más o menos dos horas resultan muy entretenidas por lo que nos cuenta y permite que podamos experimentarlo de forma similar a una buena película y se guarda sorpresas hasta el último momento.
Conclusión
Pese a que figuró en buenos puestos en muchas listas de mejores videojuegos de 2017, creo que como tal deja que desear. En cualquier caso, su brevísima extensión, la banda sonora y lo interesante y retorcido de esas historias en torno a los Finch bien valen el paseo.
Aunque muchas veces coincido con tus análisis en esta ocasión me encuentro en las antípodas. Estoy de acuerdo en una cosa: a estas alturas el videojuego ya no tiene nada que demostrar. Hay juegos que exploran mucho más lejos de la clásica 'jugabilidad arcade' y que poco a poco encuentran su nicho. Hay gente que usa el videojuego para expresar sensaciones antes que para provocar desafíos. Nos puede gustar o no pero el videojuego hace ya años que atravesó su fase de madurez.
Volviendo sobre éste en concreto: tendría que volver a jugarlo (hace años que lo hice) pero recuerdo que mi primer pensamiento fue 'éste era el medio adecuado para contar esta historia de esta manera'.
A veces leo comics basados en una película y noto como el medio no encaja. Ya no te cuento la de veces que he visto una adaptación literal de un libro a película con un bostezo. Y en este caso creo que el medio adecuado para contar esta historia de la manera que se cuenta es como videojuego. De otra manera perdería gran parte de su fuerza.
Pero como esto tiene miga te paso mi propio análisis (de cuando pensé que valia la pena comentar juegos en Steam).
¡TOCHO VA!
Me alegra ver que por fin el videojuego empieza a encontrar su propio
tono para contar historias más allá de la jugabilidad pura. Y lo dice
alguien que hace unos años era un acérrimo defensor de la frase 'lo más
importante de un videojuego es la jugabilidad'. No. Ahora ya no lo creo.
Hay un camino intermedio donde surge una narrativa muy interesante
pero, evidentemente, este camino no es para todo el mundo.
¿Lo
recomiendo? Sí. Pero igual que con juegos como Firewatch este tipo de
recomendación es muy específica. Es un 'walking simulator', y uso el
término sin ninguna intención despectiva, que te cuenta una gran
historia. De no ser un videojuego sería una película o un libro, pero
creo que quizás entonces la sensación de inmersión no sería tan intensa.
Tras
jugar las dos primeras historias lo que se me venía a la cabeza una y
otra vez fue la película Big Fish, aquella en la que un tipo contaba la
increíble historia de su padre mientras en pantalla veías las cosas como
se decía que realmente habían sucedido, aunque resultaba una historia
del todo inverosimil, llena de magia.
'Whath Remains of Edith
Finch' es algo parecido pero como si lo vivieras a través de los ojos
del protagonista. O de cada protagonista. Porque lo recorres aquí es la
historia maldita de toda la familia Finch, encerrada en su extraña casa.
Pero si Big Fish era una historia alegre, rebosante de la vitalidad del
protagonista, la de los Finch es una historia triste, casi macabra,
impregnada de muerte. Porque cada historia termina, y esto no es ningún
spoiler, con la muerte de su protagonista.
La mecánica principal
del juego es recorrer una casa, de manera lineal, interactuando con
unos pocos objetos que desencadenan o bien un camino por el que seguir
(sin variaciones) o bien una historia (van en un orden concreto). Quizás
de todo el juego sea lo que más me decepcionó porque tuve la misma
sensación que en 'Gone Home', donde tienes toda una casa a tu
disposición pero sólo interactuas con un par de objetos de cada
escenario. O incluso pasas por zonas totalmente repletas de misterios
sin poder hacer click en nada. Creo que hay posibilidad de mejora en
eso. Mucha.
Pero claro, luego está la mecánica de las historias.
Ya desde la primera, la de Molly, te das cuenta de que vas a jugar a
algo muy distinto. Cada historia tiene su propio formato y mecánicas. No
son de habilidad, olvídate, es simplemente responder a ciertos
movimientos básicos. Pero sorprende ver los distintos enfoques: desde
convertirte en un animal que sobrevuela la zona hasta ser parte de la
animación en una serie de viñetas, realizar una serie de capturas
fotográficas enfocando un objetivo, trabajar en una cadena de corte de
pescado mientras vives una historia fantástica en tu cabeza... Creo que
este juego derrocha originalidad por cada minuto que dura. Eso sí: no
dura mucho, sólo un par de horas. Y no te vas a atascar en ningún lado
porque este juego va de escuchar historias, no de vivirlas. Esa
carencia de libertad la suplen con una narrativa espectacular.
Es
un juego corto, menos de dos horas, pero creo que ha valido la pena el
viaje. Espero ver más títulos como éste en el futuro.
Me hace gracia porque, en realidad, estoy de acuerdo con gran parte de tu análisis; pero, para mí, que WRoEF vaya, citándote, "de escuchar historias, no de vivirlas", es precisamente lo que hace que me parezca tan buena película o antología de cortos.