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Yakuza Kiwami 2

Por Albos

Yakuza Kiwami 2 es un remake de Yakuza 2 de PS2 al que se han añadido algunas escenas para integrar mejor la trama, nuevas opciones de diálogo para dar mayor cohesión a la historia de Kiryu de juego a juego y la Majima Saga, un arco de Goro Majima durante la ausencia de Kiryu. Por lo demás, como todos los juegos protagonizados por este casi inmortal yakuza, se trata de un juego de acción y aventuras en tercera personas con cierto componente rolero sobre las tensiones dentro del mundo de la mafia japonesa.

Cambio de motor

Lo primero que llama la atención es el aspecto del juego. Yakuza 0 y Yakuza Kiwami se veían igual. Usaban el mismo motor y, en general, todo era visual y mecánicamente idéntico; pero Yakuza Kiwami 2 usa el de Yakuza 6 y tiene un aspecto muy diferente. Los vídeos con los que se inicia ya tienen un aire distinto, algo más oscuro y con ángulos de cámara más variados. Se adivina una intención más cinematográfica. No obstante, el cambio gráfico de verdad se aprecia al recuperar el control del personaje. Con Kiryu quieto entre las iluminadas fachadas y húmedas calles de Kamurocho se evidencia el salvaje trabajo de iluminación, con ese marcado contraste entre lo iluminado y lo sombrío.

Os dejo una foto de las calles del Kamurocho de Yakuza Kiwami para comparar.

Ahora los objetos que podemos encontrar en la calle destacan algo más, el menú se dispone de una forma distinta, el sistema de compra de mejoras y habilidades es nuevo (ya no va en árbol, aunque algunos poderes exigen que desbloqueemos otros primero o que hagamos determinadas cosas en juego), y tanto el combate como algunos minijuegos han cambiado sustancialmente.

En general diría que los cambios son una mejora de los sistemas anteriores, aunque a veces a costa de sacrificar algo de personalidad. En el combate, que es sobre lo que se construyen los Yakuza, echo de menos los estilos, que permitían modular en gran medida cómo queríamos que se comportase Kiryu con sus enemigos. Ahora hay una sola forma de luchar. Resulta más cómodo, sí; pero implica menos al jugador. En cualquier caso, las Heat Actions están mejor implementadas ahora y casi todas ellas se limitan a reacciones en momentos concretos (enemigo conmocionado, enemigo derribado que aún no se está levantando, enemigo en mitad de un ataque contra nosotros, etc.), aparte de para rematar jefes.

Lo que sí ha sido una mejora notable es el sistema de armas. En Yakuza 0 y Kiwami apenas las usé en ningún momento. Usaba las bicicletas que encontraba por la calle para hacer algún ataque a grupos y hacer caja, pero apenas equipé pistolas, katanas o bates (descontando, claro, el estilo armado de Majima en Y0); pero en Kiwami 2 la lucha con armas es mucho más fluida. Podemos llevar equipadas tres armas que se esgrimen en combate pulsando los botones izquierda, arriba y derecha en la cruceta. Volviéndolos a pulsar, se guardan. Además, podemos ir cogiendo armas de nuestros enemigos abatidos mientras dure el combate y usarlas o guardarlas en el inventario si queda espacio. Esta vez sí usé unos cuantos cuchillos y katanas como forma preferente de lucha frente a ciertos grupos fuertemente armados hacia el final del juego, y puntualmente alguna de las que les caía a mis enemigos durante combates completamente anodinos. «Ya que están ahí…». El combate, pese a la eliminación de los estilos, sigue siendo muy divertido.

La narración

Como siempre, nos encontramos ante una extensa y ambiciosa historia principal, a caballo entre la novela negra y la solemnidad masturbatoria; y una serie de historias secundarias muy variadas pero con una clara tendencia al humor, al absurdo y a mostrar aspectos un poco inquietantes de la sociedad japonesa.

De los tres Yakuza que he jugado, la única historia principal que me interesó fue la de Kiwami 1. Me pareció la más contenida, la más sencilla. Creo que tanto Yakuza 0 como Kiwami 2 se lo tienen demasiado creído. Que hay giros dentro de los giros dentro de los giros (todo en vídeo) y, para más inri, nunca saben cuándo cortar. Todo se alarga innecesariamente.

Lo que más me molesta es el abuso de las escenas en vídeo. El juego empieza con prácticamente media hora de vídeos y a menudo encadena una escena tras otra. En el tramo final hay muchas secuencias de entre 7 y 8 escenas en vídeo. Ninguna muy larga, pero entre todos los cortes resultan insoportables. Creo que es algo que el equipo de Ryu ga Gotoku no lleva nada bien. Abusan tanto de los vídeos que en el último tercio del juego no me podía importar menos qué pasaba con la trama. Solo quería que los créditos cayesen de una vez. Este hartazgo hizo, por ejemplo, que no jugase Majima Saga. «Más de esto no, por favor».

Por su parte, las secundarias, con sus tramas de ver enteras a menudo en menos de 10 minutos, son un agradable bálsamo, pero cuando uno está realmente agotado de los giros de la trama principal creo que incluso las secundarias empiezan a verse con desgana.

Es que incluso minijuegos como el del cabaret, en el que debemos enfrentarnos en cuatro ligas, lo que supone ya un tiempo más que considerable, se reserva una quinta liga para cuando terminamos. Es que no son capaces de cortar nada. Siempre hay algo más. Algo más que ni era necesario ni positivo. Y a veces luego aún hay algo más.

Minijuegos

Siendo un Yakuza la lista de minijuegos disponibles es, como podéis suponer, potente. Esta vez han quitado el Scalextric, que probablemente fuese mi favorito en los dos anteriores, pero disponemos de dos extensos minijuegos argumentales: el del cabaret, exactamente igual que el que pudimos jugar en Yakuza 0, y una especie de tower defense con la gente de Majima Construction, que a mí me resultó muy tedioso.

Además, han implementado un juego de golf, bastante resultón (heredero del juego de bolos), uno de hacer fotos ligeramente eróticas y uno de usar urinarios (es un Yakuza, no preguntéis), y en las recreativas podemos jugar a Virtua Fighter 2 y a Virtual-On.

Y, por supuesto, disponemos de muchos juegos de cartas y tablero: shogi, mahjong, póker, blackjack, koi-koi, dardos (que han pulido bastante sus mecánicas) y oicho-kabu. También hay ruleta y, por supuesto, ufo-catcher (que por los Yakuza entiendo que son, o fueron, una obsesión en Japón), aunque esta vez no permite girar bien la cámara y es bastante más difícil que en las dos entregas anteriores.

Valoración

Es un juego cuidado y ambicioso, y algunos de sus sistemas sorprenden por lo bien que funcionan, pero tras horas y horas de vídeos me quedo la sensación de que había casi tanta película como videojuego. Yakuza Kiwami 2 está magníficamente valorado por crítica y público en general, así que entiendo que ver esto como un problema es cosa mía, pero sí, ser constante espectador pasivo me parece de lo peor que se puede decir sobre un videojuego. Esto pesa terriblemente en la impresión que me dejó el juego.

Nota: 6. Lo que funciona es una pasada, y es, evidentemente, lo que mantiene el barco a flote; pero esa sensación de que si quisiese ver una serie no me habría molestado en encender la consola es demasiado grande como para obviarla.



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