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Yakuza Kiwami

Acción
Por Albos

Yakuza Kiwami es un remake del Yakuza de PS2, un juego de acción y aventuras en tercera persona con toque rolero ambientado en el mundillo de la mafia japonesa.

Utiliza el motor de Yakuza 0 y es continuista con la mayor parte de sus sistemas. El combate sigue la misma idea, aunque se han añadido poderes en cada estilo; se repiten la mayor parte de minijuegos con escasa o nula variabilidad, aunque el de la precuela ya era un trabajo excepcional en ese aspecto; y conversaciones, movimientos, equipamiento, inventario, etc. funcionan exactamente igual que en aquel. El mayor cambio que encontré es que ahora los poderes se adquieren con puntos de experiencia en lugar de con dinero, lo que permite al jugador ser bastante menos conservador con la cartera de Kiryu.

Casi todo Yakuza Kiwami se desarrolla dentro de las calles del barrio de Kamurocho, aunque muy puntualmente salimos de allí en el transcurso de ciertas misiones. El mapa en sí es lo suficientemente grande como para explorarlo a gusto y suficientemente reducido como para poder memorizar relativamente rápido dónde está cada punto importante. Mientras recorremos la ciudad, sea por necesidad de una misión o aprovechando el estilo de mundo abierto del juego, podemos encontrar ciertos destellos en el suelo que indican que hay un objeto que podemos recoger. Estos objetos son, si el destillo es blanco, llaves para abrir taquillas en la zona central del mapa y, si es una mariposa rosa, cartas de Mesuking.

Hay misiones principales, que deben realizarse en orden y en las que se desarrolla la historia del clan Tojo, las tensiones entre sus miembros, qué les pasó a los personajes importantes mientras el protagonista estaba en prisión y el misterio de los diez mil millones de yenes; y misiones secundarias. La historia principal es más contenida que la de la precuela, lo que agradecí enormemente. Está más centrada y no recurre tan habitualmente a vídeos extensísimos para explicar un nuevo giro sobre todo lo que ya creíamos saber, lo que no evita que nos encariñemos con algunos personajes como Haruka y  Date-san. Las secundarias son temáticamente muy variadas, pero definen pocos grupos mecánicos: las hay de ir a un sitio y liarse a golpes con alguien, de convencer a alguien dialogando, de conseguir algo en un determinado minijuego, de ir a hacer recados y una cadena de misiones de entrenamiento que exige ir constantemente al coliseo… a liarse a golpes con alguien, claro. Y también dispondremos de una serie de eventos aleatorios: gente que nos quiere pegar por la calle, grupos que vemos amenazar o abusar de gente desvalida a la que podemos decidir o no ayudar… y Majima.

Goro Majima es el patriarca de la Familia Majima, una de las ramas del clan Tojo. Es un personaje muy pasado de rosca, divertido, alocado e implacable, con una extraña relación con Kiryu. Majima quiere matar a Kiryu, pero no quiere que este muera si no es por su mano y tampoco quiere matarlo con sus habilidades mermadas por 10 años de cárcel, así que decide acosar a Kiryu y someterlo a combates en las más rocambolescas situaciones. A través de esos combates con Majima, Kiryu va recordando poderes de su estilo del Dragón.

El sistema de combate es el mismo que en Yakuza 0, que fue mi primer contacto con la franquicia. Esta vez tenemos cuatro estilos de lucha seleccionables a través de la cruceta, y podemos pasar al estilo de uso de armas volviendo a pulsar el botón del estilo que estamos usando. Cada estilo prioriza unos aspectos y penaliza otros, además de ofrecer una serie de combinaciones, movimientos y remates propios. Lo cierto es que así como en Yakuza 0 vi útil usar armas en algunos momentos, en Yakuza Kiwami no me pareció que compensase, aunque quizá solo es porque ya me hice mejor con el control de estos juegos.

También, como podía translucirse al comentar los tipos de misiones secundarias, dispondremos de una jugosa lista de minijuegos: UFO Catcher, fotomatón, Scalextric (leí que este minijuego lo añadieron tras la estupenda acogida que tuvo en Yakuza 0), bolos, billar, dardos, shogi, karaoke (un QTE rítmico, al estilo del Guitar hero), hostess clubs, béisbol, mahjong, dados, baccarat, ruleta, póker, blackjack y Mesuking. El Mesuking es un juego en el que, a partir de esas cartas que encontramos en la calle o que nos regalan tras una partida, debemos equipar a una combatiente (casposamente sexualizada) con tres habilidades y enfrentarla con la de nuestro rival a través de una partida de piedra papel tijera.

Con la consecución de ciertos objetivos (consultables en todo momento, tanto el objetivo en sí como el avance, en una sección del menú), entre los que se incluyen, por ejemplo, apalear a gente, hacerlo con ciertos estilos, probar toda la carta de bares y restaurantes, conseguir ciertas cosas en minijuegos, caminar o correr ciertas cantidades de kilómetros… podemos conseguir puntos para intercambiar por ciertas ventajas u objetos.

Yakuza Kiwami es un divertido y adictivo juego de acción, con una historia principal muy bien medida y buen manejo de la tensión, que sabe salpicarse de momentos absurdos y divertidos, casi siempre a partir de apariciones de Majima. Quizá mi mayor pega es que, de nuevo, el tramo final se hace algo pesado. Cuatro combates con grupos armados c/c, otros cuatro o cinco grupos armados con cuchillos, bates y pistolas, vídeos, un primer jefe precedido de un gran grupo armado y luego acompañado de dos guardaespaldas con bastante vida y armados como el propio jefe; más videos, otro jefe más y más vídeos. Ningún combate es difícil llegados a este punto del juego, pero me resultó igualmente agotador. En cualquier caso, le dediqué unas 28,5 horas al juego y me llevo muy buena impresión de él.

Nota: 8.



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