Seguramente todos los que nos movemos por este mundillo hemos escuchado hablar de Vicent Baker, el creador del premiado y aclamado (y que sin embargo casi nadie ha jugado) Dogs in the Vineyeard. Sea como sea, el tipo es hoy por hoy uno de los mejores diseñadores de juegos indie del panorama. La primera vez que escuché hablar de AW iba unido a la etiqueta de ser "el mejor juego indie del 2010" sin embargo yo jamás había escuchado palabra alguna sobre él. La temática postapocaliptica nunca me ha tirado demasiado, he de confesarlo, así que no sabría decir muy bien que esperaba encontrar cuando comencé a leerlo.
Al abrir el Manual de AW, lo primero que destaca son los playbooks (libretos) de personajes. Son una especie de arquetipos predefinidos que se pueden descargar libremente de la web y son el corazón del juego. En cualquier sesión/campaña solo puede haber uno de estos "arquetipos" Es decir que no puede haber dos jugadores que escojan el mismo libreto. Que nadie se lleve las manos a la cabeza. Hay muchas opciones donde elegir. Estos tipos de Personaje son de lo más variado (y bizarros) y corresponden a unos cuantos arquetipos apocalípticos. El "Ángel" por ejemplo, es una especie de sanador, el "conductor" es un experto en todo lo que tenga ruedas y volante y el "Exterminador" pues sí, es una mala bestia con la que es mejor no encontrarse. Cada uno de estos libretos contiene toda la información necesaria crear el que será nuestro PJ y además una completa explicación de las mecánicas de juego. De esta forma el jugador tiene allí la mayor parte de la información que necesita saber para jugar.
El sistema de juego es muy sencillo. Simplemente se trata de tirar 2d6 y sumar el Atributo adecuado que son: Frío, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro. Las estadísticas se mueven en el intervalo -3 y +3. Es decir que como máximo tendremos un +3 y como mínimo -3. Si obtenemos una puntuación total entre 7 y 9 eso nos asegurará un exito decente en nuestra acción. Una puntuación de 10 o mas un éxito mayor y todo lo que sea menos caerá en un inevitable fallo.
A partir de aquí el juego se desarrolla en lo que se llama Movimientos que no son sino acciones que pueden hacer tanto Pjs como PNJs. Los movimientos están muy definidos y básicamente son acciones en las que te encuentras con una oposición. Hay movimientos básicos y que todos los Pjs tienen: actuar bajo presión, amenazar.... y otros especiales y que solo puede hacer un tipo de personaje. Esos movimientos específicos vienen perfectamente explicados en cada libreto y siguen la misma mecánica básica de lanzar 2d6. Sin embargo el resultado cambia según el movimiento que estemos llevando a cabo. Por ejemplo: Si tenemos a un motero, uno de sus movimientos especiales es:
Líder de la manada: cuando intentes imponer tu voluntad a la banda tira y suma Duro. Con 10+ tienes las tres opciones, con 7-9 elige una y con un fallo alguien de la banda se ofrecerá para reemplazarte como líder:
- Hacen lo que tu quieres
- No se resisten
- No tienes que dar una lección a ninguno de ellos,
Como ves el mundo de AW es duro. Hay bastantes opciones de fallar y ya te advierto que si fallas la tirada tendrás complicaciones. Y serán complicaciones serias.
Toda campaña empieza con una primera sesión de juego en la que el trabajo del Maestro de Ceremonias (MC) tiene una labor que puede resultar algo difusa al principio. Básicamente se trata de hacer que los jugadores narren una historia, que describan lo que ven, con quien están, como es el mundo, a que huele... Un interesante apartado del Manual habla del rol como una conversación. Es así como deberás afrontarlo. La fórmula para crear el mundo de cada campaña se basa en la ecuación: preguntas-respuestas. Es algo difícil de captar al principio y exige al MC ser alguien experimentado. Recuerdo haber leído (no se donde) como empezaba la historia de un grupo.
En esta primera sesión de juego, como veis, AW necesita muy poca preparación para empezar a jugar. Se supone que sus mayores cotas de disfrute se consiguen desde la improvisación. Esta es la gran política del juego. De hecho y para reforzar este concepto, toda la ambientación apocalíptica propuesta en AW se reduce a dos conceptos:
1.- Algo sucedió hace cincuenta años
2.- Existe algo que se llama la vorágine psíquica.
A partir de aquí no hay restricciones a la imaginación. Se abre la puerta de par en par a la improvisación y capacidad creativa sobre todo de los jugadores. Una vez que el mundo se ha establecido y ha acabado la Primera Sesión, tenemos un entorno más o menos definido. Ahora es el turno del MC. Debe ponerse manos a la obra para planificar las siguientes sesiones de juego. No creáis de todas formas que es muy complicado. Se trata de poner unos cuantos frentes que dificulten de algún modo la vida a los personajes. Estos frentes están muy bien definidos y categorizados en el Manual y se puede hacer de forma intuitiva en poco rato. Así nos podremos encontrar con las dificultades que puede producir un señor de la guerra, un mutante grotesco, o el mismo territorio… Una cosa a tener muy en cuenta desde el principio es que estos frentes no son tramas, ya que se supone que están deben surgir por si solas.
El MC tiene como misión principal hacer que todo parezca real, hacer que las vidas de lo pjs no sean aburridas y jugar para descubrir que sucede. El MC debe preguntar y volver a preguntar, dibujar mapas, dirigir el entorno, los PNJs y las amenazas... no es un trabajo sencillo.
Cuando nos metemos en la faena de jugar nos daremos cuenta que AW no solo brilla en el tema de la supervivencia. Las relaciones personales serán fundamentales. Una importante estadística de los Pjs es HX (Historia) que mide lo bien que conoce un Pj a otro (Ojo no si se llevan bien o mal, sino cuanto lo conoce). Además tener sexo con otro Pj nos reportará beneficios. Sí. Sí habéis oído bien. Hay que romper tabus. Cuando nuestra Hx con otro Pj llegue a +4 vuelve a +1, se marca una casilla de experiencia. Esta es la forma de avanzar y mejorar en AW.
En el primer contacto con Apocalipse World nos damos cuenta que estamos ante algo diferente que no nuevo. Lo que ha hecho Vicent Baker es mecanizar todo lo que hemos hecho algunos toda la vida. AW es un toque de atención para que todos miremos atrás y recordemos lo que debería ser un juego de rol. Que no debería ser otra cosa que crear una historia entre todos. Una historia cuyo motor y epicentro son los PJs. Un toque de atención para todos esos juegos cuyas mecánicas se basan en el dualismo acierto/error.
Además circulan numerosos Hacks en la red sobre Apocalypse World. Tirando de memoria:
Yo estoy probandolo ahora mismo con una partida aqui en Umbría y solo puedo hablar maravillas de él. Un juegazo impresionante que hace que muchos otros sistemas se te vuelvan aburridos a más no poder. En una sesión de juego puede ocurrir de todo. Puedes ver como te quitan el liderazgo de tu grupo, como te secuestran, como recuperas tu puesto cargandote a alguien, como te ofrecen trabajo, enfrentarte a mutantes, enfermedades infecciosas, hambre, sed... todo eso en una sesión!!!!!!
Si estoy de acuerdo co EbaN en que a largo plazo puede flojear. No me imagino jugando una gran campaña de AW. Además para el Director puede resultar agotador. Hay que improvisar casi todo y además ir encajando las cosas. Un trabajo duro no apto para inexpertos.
Confirmo que la gente de la editorial "ConBarba" esta traduciendo al castellano este juegazo.
Una excelente noticia.
Gracias por la review. Hace rato que comienzo a mirarlo y no consigue entender "desde el comienzo" -> a por otra lectura. Pero esto es muy útil como panorama general y para tomar coraje :)
Yo pude jugar el año pasado una sesión de juego en las jornadas Tierra de Nadie con otros umbrianos como shaigh o funny entre otros y el juego me gusto mucho. Igual para campañas a largo plazo pierde fuelle pero para sesiones de juego experimentales, quedar con los colegas para jugar a algo sin pretensiones o eventos como jornadas de rol funciona muy bien.
Yo me lo pase genial en la sesión de juego cuando la trama iba avanzando por nuestras palabras. Recuerdo que sugerí que el médico de nuestro grupo estaría en una celda pensando que fuera un prisionero y el máster así lo hizo. Funny era quien peor lo pasaba porque era el líder del campamento, shaigh el proxeneta y yo era el exterminador.
El director de la partida era Frank Castle (Francisco Castillo) de la editorial ConBarba y tenían la versión lite del juego traducida al castellano. De hecho la ficha de personaje era un folio doblado como un triptico en tres partes, muy chulo.