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Pequeña guía no exhaustiva para adaptaciones a juegos de rol

Opinión Rol
Por Konietzko

INTRODUCCIÓN

Acabas de terminar de una obra de ficción (novela, cómic, videojuego, serie, película…) que te ha hecho pasar momentos inolvidables. De hecho, la has disfrutado tanto que quieres emular en una partida de rol las aventuras y proezas que te han hecho vibrar de la emoción ¡Muy bien! Como suele decirse, del dicho al hecho hay un trecho y hacer una adaptación decente para un juego de rol puede ser un proceso más arduo y espinoso de lo que puede parecer en un principio. Espero que esta breve guía te sea útil. No es más que una serie de apuntes, y si la lista es “no exhaustiva” es porque estoy seguro de que a alguien se le ocurrirá una sugerencia útil que se me haya pasado por alto. Así, este artículo podría considerarse el inicio de un documento de autoría múltiple del que tengo el humilde honor de ser quien lo inicie.

Metiéndonos ya en materia, éstos son los pasos que considero se deben seguir para adaptar cualquier obra de ficción al juego de rol:

1.      Conoce el lore

2.      Elige un juego o sistema adecuados

3.      Haz partidas para los personajes jugadores

PASO 1 : CONOCE EL LORE

Para empezar tu adaptación, debes conocerte al dedillo el mundo al que vas a lanzar a tus jugadores. Esto marcará en gran medida el tipo y el tono de historias que vas a poder crear en él. Es posible que tengas que repasar la historia o, como mínimo, sus puntos más interesantes. Sugiero como puntos clave:

  • Nivel de tecnología: primitivo, medieval, medieval-fantástico, steampunk, magia, tecnomagia, poderes psíquicos, ciber/biotecnología, post-apocalíptica, aeroespacial, futuro lejano…
  • Razas jugables: humanos y razas inteligentes no-humanas, cada una con sus posibles variantes étnicas y rasgos socioculturales.
  • Relaciones entre estados, razas y/o grupos de poder: alianzas (conocidas o encubiertas), desprecio, desconfianza, guerra abierta, guerra fría, lucha encubierta…
  • Leyes: dictadura, monarquía, democracia, consejo de regidores, ley del más fuerte, teocracia, anarquía…
  • Flora y fauna: ¿Los animales y plantas son los mismos que en nuestro mundo, son totalmente diferentes o hay una mezcla de ambos? Las plantas y animales ajenos: ¿son evoluciones o mutaciones? ¿Tienen alguna capacidad especial? Si es así ¿Cuáles son y qué efectos tendrán a nivel de juego?

Si este universo es muy amplio (como aquella galaxia muy, muy lejana) tendrás que acotar la parte de ese universo en la que se moverán tus jugadores. En cambio, si es más reducido (una academia de magia oculta en algún lugar de las montañas del Reino Unido) es conveniente intentar imaginar qué hay más allá de los lugares descritos en la obra. Tomando como ejemplo las novelas, en muchas de ellas se describen personajes procedentes de lugares exóticos para los protagonistas. Imagina cómo es ese lugar “exótico”, qué aspecto tiene y cómo podrían ser los personajes que procedan de ahí. Si un jugador te pide interpretar a uno de esos personajes no le digas que no: pídele que te ayude a construir el lugar de procedencia de tu personaje y qué le hace diferente a los que el resto de jugadores considerarán “normal”. Incluso puede ser divertido sacar a los personajes del universo “normal” y llevarlos a ese lugar “exótico” donde las reglas normales no se aplican y no sepan cómo actuar.

Muchas obras de éxito cuentan con los llamados fan-fiction, relatos más o menos extensos basados en el universo y los personajes de la obra. Es conveniente echarles un vistazo a algunos porque pueden aportarte ideas para ampliar las posibilidades de juego. Después, decide si ese material no oficial va a ser parte de tu partida o no. Escucha y valora con atención las sugerencias de los jugadores ya que ellos también participarán en la partida. Si crees que algo de esos relatos se sale demasiado del tono e intención de la partida no tengas miedo de decir “no”. Por último, si vas a añadir algo de tu propia cosecha a ese mundo ficticio, avísalo a tus jugadores.

PASO 2: ELIGE UN JUEGO O SISTEMA ADECUADOS

Revisa tu ludoteca, tanto la digital como la física. Es posible que esa historia que te ha cautivado ya cuente con su propia adaptación a los juegos de rol o que haya alguno que sea tan parecido que sea superponible al mundo que quieres recrear y que lo tengas por ahí en algún rincón olvidado de tu disco duro o en la última balda de esa estantería que hace años que no miras. A veces puedes llevarte sorpresas, como me pasó a mí con la adaptación de cierto juego de lucha o las historias de cuatro tortugas mutantes que practican artes marciales.

A la hora de elegir un juego o sistema, huelga decir que cuanto más se parezca su ambientación a la de la obra que estás adaptando más fácil te resultará realizar dicha adaptación. Tanto da que seas un fanático acérrimo de los juegos simulacionistas, que prefieras los juegos narrativos o algo entre medias. Cada juego o sistema tiene sus ventajas e inconvenientes y no es mi intención entrar en ese debate. Lo que te quiero aconsejar en este punto es que elijas un sistema de juego que te conozcas de pe a pa. No, no es necesario que te lo sepas de memoria (aunque ayudaría, eso no te lo voy a negar) pero sí que tengas la suficiente familiaridad con cada uno de sus aspectos como para improvisar rápida- y cómodamente cualquier elemento imprevisto que pueda surgir. Para esto es necesario conocer el lore detrás de esa acción (primer paso) como el sistema que estás empleando. Puede que un personaje quiera hacer algo (normalmente un poder sobrenatural, aunque no es lo único) que esté en concordancia con el trasfondo, habilidades y concepto del personaje. Tal vez esa acción que quiere realizar el personaje está descrita en el reglamento con otro nombre, o hay otra tan parecida que se puede aplicar aplicándole un mero cambio visual y alguna que otra variación en sus valores numéricos (daño, alcance, duración… etc.). Si no se da ninguna de estas circunstancias, tocará improvisar algo que permita que el personaje haga lo que quiere sin que esa acción desequilibre el juego. Para ello tendrás que desmenuzar esa acción: conocer su origen, su intención, la forma de realizarla y qué efectos puede tener. Y tendrás que hacerlo rápido, especialmente si estás dirigiendo en mesa.

En mi experiencia personal, lo más difícil de adaptar son los poderes sobrenaturales: magia, psiónica, habilidades del ki y similares. Esto es especialmente cierto en las historias procedentes del manga y anime japoneses, donde los personajes pueden manifestar poderes sobrenaturales sin más razón que las necesidades de la trama (¡Oh, vaya! ¡Justo cuando el villano iba a caer derrotado resulta que tiene otra transformación que le vuelve aún más poderoso!). Muy raramente me he encontrado autores que hagan una descripción exhaustiva de los poderes sobrenaturales que utilizan sus personajes, especialmente cuando éstos proceden de lugares exóticos más allá de las fronteras de la región de los personajes principales. Para responder a estas cuestiones, me remito nuevamente al primer punto: conoce el lore de la historia e intenta imaginar qué puede haber llevado al personaje a descubrir ese poder que está a punto de utilizar, en qué se basa, cómo funciona y sus posibles efectos en términos de juego. Luego pon el sistema a trabajar y llega a un acuerdo con el jugador.

PASO 3: HAZ PARTIDAS PARA LOS PERSONAJES JUGADORES

Puede ser tentador hacer que los personajes de tus jugadores sean los que destruyan la estación de combate tope tocha o que lancen el anillo mágico al único volcán capaz de destruirlo, aunque en mi experiencia los jugadores tienden a preferir las historias originales. Otra posible tentación es la de usar a los protagonistas de la obra que estás adaptando. En este caso recomiendo precaución: bien utilizados, estos personajes pueden darle sabor a la partida y ayudar a los jugadores a ubicarse en el universo en el que están jugando, pero si abusas de ellos puede que los jugadores prefieran irse a ver ellos mismos la historia original en vez de ser los comparsas/seguidores/sirvientes de los personajes que salvan el mundo y se llevan la gloria. Como alternativa se puede permitir que los jugadores interpreten a los personajes protagonistas, pero el director que elija esta opción deberá estar listo para cuando los jugadores no quieran seguir la historia original y en su lugar prefieran explorar otros aspectos de sus personajes o del mundo en el que viven.

Por todo lo dicho anteriormente, mi consejo es que crees historias originales dentro del universo que estás recreando. Los sucesos y personajes de la obra te pueden servir como telón de fondo y para situar a los personajes en un contexto histórico, social y cultural concretos. Sin embargo, el mundo es mucho más grande que cualquier personaje y seguro que hay muchas hazañas por realizar que harán que los personajes de tus jugadores brillen con luz propia. Personalmente, me gusta situar mis adaptaciones después de los sucesos descritos en la obra, con los personajes afrontando las consecuencias de los actos de los héroes, enemigos que en su momento fueron considerados una amenaza menor y descartados o bien enemigos totalmente nuevos que quieren aprovecharse de las turbulencias del cambio.

Espero que la lectura de este humilde artículo os resulte útil o, como mínimo, entretenida.

Un saludo

Konietzko


G-Master
G-Master · 16/08/2024 18:01
De acuerdo en todo

Lo dicho:

SISTEMA: el 99% de las veces, los sistemas habituales (DyD, MdT...) funcionan estupendamente con adaptaciones minimas. Los poderes raros que puedan tener en las ambientaciones son casi siempre extrapolables de listas de hechizos, poderes vampiricos y similares. Hay una tendencia a crear un sistema distinto para cada ambientacion y normalmente no hace falta pero tambien existen sistemas genericos que valen para todo.

DOMINAR EL LORE: fundamental. Cuando hablas de lo que conoces, se nota. Aqui hay un detalle interesante y es cuando los jugadores TAMBIEN lo dominan y, en ocasiones, puede llevar a discusiones interminables cuando la partida de Harry Potter termina en un debate sobre si los mortifagos tienen culo o cosas parecidas.

TIPO DE PARTIDA: llevar a los personajes principales tiene el mismo problema de los jugadores listillos, sobre todo si uno actua de una manera "que no haria ese personaje". A mi, en estos casos, me gusta hacer la partida "de fondo" de la trama principal. Si los rebeldes van a atacar la Estrella de la Muerte, los PJs pilotan un escuadron de cazas enviado por el otro lado como maniobra de distraccion y, claro, no salen en la pelicula.