La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada NO es un libro para jugadores veteranos de D&D. Aquellos que vengan jugando D&D desde hace varios años y tenga un conocimiento vasto de Faerün, este definitivamente no es un libro para ellos.
En cambio, para los que jugamos rol con largos tiempos de intermitencia, como es mi caso, y que quieren conocer a profundidad la Costa de la Espada y Faerün, entonces este SI es tu libro.
La guía comienza con una breve reseña de Faerün en todo su contexto, explicando desde la primer era (el nacimiento de Toril básicamente, con sus razas originales y el futuro cataclismo que permitió la expansión del hombre sobre las tierras desoladas y salvajes de este continente), conocido como El día del Trueno, pasando a la era de El primer florecimiento, los años de la Humanidad, hasta la presente era en que se ve plasmada 5ta edición.
Obviamente, cada una de estas eras es brevemente desarrollada, con sus pros, sus contras y sus guerras, el nacimiento y el ocaso de imperios, etc.
Posteriormente la guía explica como es el funcionamiento de la magia en este Realm, y los problemas que hubieron durante la Spellplage (línea principal histórica de 4ta edición).
Una vez visto esto, el libro comienza a desglosar región por región de Faerün, explicando sus problemas, sus prohibiciones, sus guerras, sus tipos de cambio, etc. Que tanto para un jugador como para un Master es información, a mi criterio, invaluable, ya que con ella podemos conocer donde hay mayor aglomeración de razas en cada zona, donde no son bienvenidas, donde se puede y donde no usar magia arcana... o divina. La economía de cada lugar, etc. Muy buena sección a mi gusto.
Después pasa a una extensa sección donde muestra todos y cada uno de los dioses que hay en Faerün, mostrando una breve historia de cada uno de estos dioses, mencionando algunos también de Kara-Tur.
A mi criterio se volvió algo densa esta parte, pero es bienvenida, ya que no conocía un montón de cosas y problemas que había en los panteones.
Una vez que ya tuvimos un vistazo bastante general pero enriquecedor de lo que es Faerün se ingresa al segundo capítulo que trata directamente sobre la realidad socio/política/económica/geográfica de la Costa de la Espada.
Aquí se desarrollan cinco (5) subcapítulos:
En cada uno de estos subcapítulos se interioriza sobre las principales ciudades de cada uno de los puntos anteriores. Explicando su nacimiento, sus edificios de relevancia, su realidad social, que se puede encontrar en ese lugar, cual es la posición económica de cada uno.
Es la sección más extensa de todas, ya que hace mucho hincapié en detalles que pueden enriquecer una partida a sobremanera.
Hasta aquí el libro me pareció de lo más interesante, ya que como dije antes no conocía Faerün en toda su extensión ni poderío. Como jugador novato o intermedio, incluso para aquellos veteranos que se han salteado tercera y cuarta, es un material muy útil para ponerse al tanto de todo lo que ha pasado en este continente sin tener que andar investigando por todos lados, leyendo novelas, buscando en wiki, etc.
Ahora, lo que sigue me pareció, en partes algo innecesario:
En el capítulo 3 del libro comienzan con las razas que se pueden encontrar en la Costa de la Espada. Mi pregunta es ¿para qué?
Si ya en el manual de jugador se explicaba bastante bien de que iba cada raza, con sus características, sus defectos, sus vínculos con las demás razas, las distintas subrazas que podían ser utilizadas para armarse un personaje.
Pero bueno, la leí igual. No hay mucho nuevo que decir pero voy a hacer un pequeño resumen de cada una de las razas:
Como verán, no hay nada de novedoso ni interesante en este capítulo.
En el siguiente trata sobre las nuevas clases:
Después de esto ponen una página con nuevos cantrips. No hay conjuros ni hechizos nuevos.
En el capítulo 5 se ponen nuevos backgrounds:
Por último se pone un anexo donde explica como se pueden aplicar este tipo de razas, clases e historias dentro de los mundos de:
Como verán parece ser un libro bastante completo. No con tantas cosas como uno espera, pero me ha resultado interesante dentro de todo.
Ahora. ¿Vale la pena gastar 40 dólares en este libro? (28,44 en Amazon).
La respuesta es, rotundamente NO.
Estamos hablando de un libro de 162 páginas, cuando el manual de jugador con cerca de 270 páginas está dos dólares más barato (hablando siempre de Amazon).
Si bien tiene un contenido interesante, con mucha historia y dibujos extraordinarios, sigue siendo información que se puede encontrar en la red sin ningún tipo de inconvenientes y de forma gratuita.
Ahora, si sos medio enfermo (como el que escribe) que quiere tener toda la colección de 5ta, entonces puede, solo puede, que valga la pena gastar esa cantidad de dinero en un libro como este.
Así que bueno, espero les haya interesado esta pequeña, gran, revisión de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada y espero verlos en el grupo de La Quinta Cofradía de Aventureros o jugando alguna de las historias que estamos llevando a cabo en la comunidad.
O.O!
Las guías de Volo estaban muy muy bien.
En su día se publico una guía de volo para la costa de la espada. Las reglas eran AD&D, pero era una gran lectura porque resulta ser muy inspiradora. Ideas para partidas y lugares, descripciones de zonas interesantes para llevar tus partidas allí.
Hoy en día estará descatalogado. Yo las compré todas en una fería del libro a 5€ la unidad hace años, aunque supongo que se podrán encontrar en pdf, y están en castellano. Esta claro que no es lo mismo, ni esta adaptado al mismo sistema de juego pero puede ser una alternativa más barata.
Buen trabajo, Dhago. Estoy muy de acuerdo con el tono general de esta reseña: el manual -que tengo en PDF- está guay para acercarse por primera vez a la Costa de la Espada circa 1490 o para ponerse -un poco- al día con los cambios que hay desde 4ª. (Básicamente: todo vuelve a una cierta normalidad pre-4ª. En teoría, vuelve Maztica, incluso.) Y cumple bien ese rol.
Eso significa que no es -ni pretende serlo, ni podría serlo- una enciclopedia de todo el lore de Reinos Olvidados. Para eso están las wikis y, para los más veteranos y los más interesados, los manuales de campaña de 2ª, 3ª (sobre todo) y 4ª. Luego, todos los suplementos que queráis. Las guías de Volo son muy evocadoras y detallistas, aunque ahora sean oficialmente guías «del pasado», por estar ambientadas más de un siglo antes de la actual fecha. Siguen siendo muy útiles.
Con todo, no estoy de acuerdo con las pegas que se hacen. Quizás la sección más olvidable de todas son las referentes a las razas y a las clases (y aún así traen info útil y adicional), pero la de los trasfondos aporta sabor, nuevos trasfondos e ideas sobre qué tipo de tranfondos específicos de un setting se pueden crean. (Personalmente, me gustan más los trasfondos universales: estudioso, charlatán, soldado, etc. De hecho, creo que con los 13 del manual básico se cubre casi cualquier idea. Sólo me falta un transondo «Trotamundos» -muy adecuado para aventureros, además- y reglas para «multitrasfondear» -para personajes muy longevos, como elfos y enanos-.)