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Swashbucklers of the 7 Skies

Por Guy Fawkes


“ Sobre el distante Azul, los aerobajeles surcan los Siete Cielos, navegando de nubeisla a nubeisla en busca de aventura, conquista, espionaje, comercio, y piratería. Los reinos disputan, las culturas chocan, y los secretos abundan. Héroes y villanos vagan, ambos sobre y entre islas, buscando riqueza, poder, venganza, romance. ¿Serás tú uno de ellos? ” Swashbucklesrs of the 7 Seas (Buscavidas de los 7 cielos) es un juego de rol de la Editorial Evil Hat creado por Chad Underkoffler. Otros juegos de esta editorial son: Dresden Files (basada en la serie de libros “mago – detective” Dresden, no tanto en la serie homónima), Don´t rest your head , Spirit of the Century, etc… El juego original está en Inglés. No ha sido publicado en castellano. Puede ser adquirido tanto en PDF como en papel. El juego sigue el género de la Capa y Espada con toques fantásticos, de un modo similar a lo que en su día lo hiciera en el Séptimo Mar. La idea del juego es bastante fresca (no diría tanto que original) y sencilla en sus planteamientos. >AMBIENTACIÓN< El mundo es una cúpula semiesferica llamada “La Cúpula de los Cielos”, sobre la que “flotan” las nubeislas. Estas nubeislas son fragmentos de tierra, de diversos tamaños (algunos del tamaño de reinos enteros), sobre las que las civilizaciones humanas del mundo desarrollan su existencia. Existen, por supuesto, incontables nubeislas más pequeñas en este mundo. Grandes bajeles aéreos cruzan los cielos, comunicando las islas habitadas. Esta es la base de este juego. Los aerobajeles son necesarios para la comunicación y comercio entre los diversos reinos- isla. A partir de aquí se nos definen los diversos elementos ambientales del juego, que no paran de enriquecerlo: Las Capas: Niveles de altura en las que se divide la Cúpula, en cada uno los cuales el viento siempre gira en la mima dirección en torno al eje central de la esfera, arrastrando con ellos a las nubeislas (en ciertos niveles, el viento gira en el sentido de las agujas del reloj, y en otros en contra). Los Cielos (equivalentes a mares repartidos de forma radial por la Cúpula, como fragmentos de un pastél) cada uno con su fauna, flora y climatología propia. Y, por supuesto, los Reinos de las nubeislas, en los que habitan los humanos, cada uno con su cultura propia. La ambientación se nos describe de forma muy breve y precisa. Pero no por ello deja de ser interesante. Las naciones del mundo están aproximadamente en el S. XVII-XVIII. Los reinos principales son Barathy, Imperio de intriga; Viridia, Alianza de Poderosos; Crail, la nación mercenaria; Colrona, la isla continente, dividida en El Reino y el Zultanato; Ilwuz, la isla del misterio, una especie de puerto pirata; y por último Sha Ka Ruq, la tierra salvaje. También en selvas flotantes de Maderazul habitan las culturas tribales de los Azulhombres (con razones fundadas para estar más atrasadas que otras con las que comparten espacio). En este mundo hay espadas, cañones y armas de fuego, así como magia y alquimia. Elementos fantásticos y exóticos son: La propia ambientación del mundo, flora y fauna extrañas capaz de sobrevivir “en el aire”, componentes y minerales extraños (como los misteriosos árboles Maderazul, cuya madera flota, y permite crear aerobajeles que surquen los cielos), que convierten el Arte de la Alquimia en una industria capaz de producir objetos y brebajes asombrosos. Los extraños Dones de los Dotados, que dan una suerte de “magia al juego”. En teoría, humanos con capacidades asombrosas concedida por Vaoz el Creador, religión mayoritaria del mundo. En la práctica, individuos que se dejan llevar por la pasión animal asociada a cada Don, y a los cuales la jerarquía de la a iglesia vigila e intenta mantener bajo control, pues los considera peligrosos. Poco a poco nos vamos introduciendo en esta no demasiado desarrollada pero cuidada ambientación, que da mucho juego para partidas de Capa y Espada. >REGLAMENTO< El sistema de juego se llama Prose Descriptive Qualities Sharp (PDQ#) System o Sistema Conciso de Cualidades Descriptivas en Prosa. Lo que quiere decir que los personajes están básicamente definidos por los Fortes (en otros juegos con este sistema los llaman Qualities, pero aquí no sé por qué los llaman Fortes), y los Rangos que asignemos a estos Fortes. ¿Qué qué es un Forte? Pues prácticamente un Forte puede ser básicamente cualquier cosa: Una profesión (herrero), una actitud (seductor), una virtud (fortaleza), una capacidad mágica (Dones), equipamiento (un navío), relaciones con personajes o grupos sociales, etc…. Cualquier cosa que ayude a definir el personaje: carácter, apariencia, conocimientos, capacidades, contactos... Este sistema permite crear cualquier personaje desde cual punto de vista, dando gran flexibilidad. El sistema nos obliga a que cuatro Fortes que elijamos para el personaje sigan unas líneas que ayuden a definir el personaje: Nacionalidad, Motivación, Pasado y por último el Swashbuckler Forte (Swashbuckler es una palabra difícil de traducir, mezcla de espadachín, fanfarrón y aventurero; yo la he traducido como Buscavidas), que es el que mejor debe definir quién o qué es nuestro personaje. Todo personaje elije un Fable (defecto). Algo negativo. Ya sea un punto débil, enemigos, mal carácter, etc…. Básicamente un Forte en negativo, pero cuya máxima virtud (a parte de ayudarnos a describir mejor el personaje) es que ganaremos Dados de Estilo cada vez que el master nos fastidie con él (algo muy similar a los puntos de destino del sistema FATE para quien lo conozca). Después estos puntos de Estilo se pueden usar para mejorar tiradas, alterar aspectos de la historia, etc… También los personajes cuentan con las Técnicas, que son habilidades que se aplican a situaciones más concretas. Y que pueden reducir su coste al comprarlas si las desarrollamos en base a los Fortes elegidos anteriormente. Los Fortes concedes bonos iguales a su Rango en las situaciones de conflicto (tiradas) en las que se considere puedan ayudar al personaje. Las tiradas en el juego son de dos tipos: - Conflictos. Se se aplican contra elementos estáticos o contra PNJ menores. Se tira contra una dificultad a superar. Generalmente, el conflicto se suele resolver con esa única tirada. - Duelos. Suelen usarse en los conflictos (no tienen por qué ser combates) contra PNJs importantes, usualmente villanos. Suele haber varias tiradas, que generalmente son enfrentadas, y van causando “consecuencias” acumulativas o no, a ambos oponentes. El sistema intenta animar a resolver las cosas de manera rápida y sencilla, Con eso creo que lo digo todo. >ÚLTIMOS CAPÍTULOS< Los últimos dos capítulos del manual son geniales, aunque no hable mucho de ellos. El penúltimo es básicamente una serie de formidables consejos para saber cómo dirigir partidas de espadachines y, más concretamente, este juego. El último capítulo nos habla de cómo idear historias de aventuras y romance (si, romance), y cuáles son los elementos fundamentales de este géneros, así como donde hallar fuentes de inspiración para encontrarlas. >CONCLUSIÓN< Al fin he encontrado el juego perfecto. Sí, reconozco que es una corto - pego - mejunje que combina un sistema sencillo no muy distinto del FATE con una ambientación tan genial como la de Séptimo Mar pero ¿qué le vamos a hacer? Alguien tenía que hacerlo tarde o temprano. Todos recordamos que el mayor defecto de Séptimo Mar era sin duda, el sistema de juego. El único defecto de SotSS es que aún no ha sido publicado en castellano. Estoy deseando dirigirlo ¿Quién se apunta?



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