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Wushu el Juego de rol

Por NoBoLoMe


Original. Si algo se puede decir de este Wushu es que es un juego muy original. Y además es efectivo. ¿Original y efectivo? Aunque parezca un comentario chorra aseguro que en muchos casos ambos conceptos dentro del mundillo rolero indie parecen un matrimonio que tienen que resolver sus diferencias en un Juzgado.



Y es que nadie puede negar que los juegos narrativos (Story Games) están muy de moda últimamente. Sin embargo sigo viendo en algunos de ellos un empeño absurdo por zancadillear el fluir del juego con una mecánica liosa. Me refiero, sin ir más lejos a Polaris. Una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Un juego que se crea a si mismo las dificultades de forma incomprensible y absurda... pero ya hablaré de Polaris más adelante.



Wushu se rinde sin condiciones a la narración. Es una rendición sumisa. Nada de dobles sentidos ni de rencores. No es una rendición de "si pero no" Nada de venderte la moto de la narración vampiresca para luego darte cuenta que esa narración no es sino un disfraz, una "mascarada" que esconde la misma mierda de siempre. Aqui no hay engaños de precampaña ni promesas metidas en cajas de cartón con la palabra "frágil" escritas con bolígrafo en un lateral.



¿Qué no te lo crees? Es normal. ¿Cuantas veces te han engañado antes?



Aunque Wushu no tiene una ambientación fija, está claramente orientado a la acción marcial. Todos nos hacemos una idea de lo que eso significa. Tíos que dan saltos de seis metros, que trepan por las paredes o que dan catorce patadas voladoras antes de tocar suelo. Estos tipos que tienen siempre en su curriculum técnicas con nombres extraños como "el mono borracho" o "la grulla coja".



Como no hay una ambientación diseñada pasaremos directamente a la creacion de PJs. Para mí, un juego que se auto bautice como simplista tiene en esta parte su mayor problema ¿Como lo afronta Wushu?



Con rasgos. Los rasgos lo son todo. Cada jugador piensa en unos cuantos rasgos para su PJ. Aquí nos encontramos con el consabido problema de ambigüedad. No todo lo que se nos ocurra será válido o acertado y es algo que os aseguro que puede llegar a desesperar sobre todo si te encuentras con el típico jugador hijo de... que pretende que su PJ sea una especie de Hulk y Magneto con espada samurai. Mucho ojo a quien llamas a jugar en tu mesa porque Wushu es terreno fértil para estos mamarrachos.



El Manual prevé estos problemas y propone algunas soluciones que no hacen sino poner barreas de alambre de espino alrededor de Ubeda para evitar que los cabestros se tiren pal monte. La primera es la de encajonar los rasgos por categorías: combate, social, profesional... y otra, que es la que más me gusta es la de las "características de rasgos". A cada Rasgo de nuestro PJ que tenga un valor mayor de 2, se le pueden asociar un numero de características igual al valor del rango menos 1. Schhh!!! Tranquilidad. Que ya veo a alguno agobiado por la hipoteca de lo complicado. Tranquilos que es muy sencillo. Invoquemos una vez más a nuestro querido ejemplo:



Rasgo: Discipulo del templo perdido del Dios Mono 5



- Monje dedicado: como monje del templo sabe de historia antigua y de religión.



- Magia: los monjes sanan a los aldeanos



- Lucha con arco: especialista en el combate con arco.



- Naturaleza: sabe aprovecharse de las condiciones del terreno



Con este mecanismo tendremos mas o menos definido a nuestro PJ. Ah! Que se me olvidaba. todos los rasgos empiezan a nivel 2. Tendremos unos puntitos para repartir y aumentar aquellos que creamos que nos van a ser más útiles. Vamos los de repartir mamporros. Lo ideal es que nuestro PJ se quede con un Rasgo a 5, uno a 4 y otro a 3. Aquí se introduce también el manido tema de la debilidad. Podemos (y debemos) introducir un rasgo que indique un punto flaco de de nuestro PJ y colocarlo a nivel 1. No hay ninguna regla especifica para el uso de las debilidades y tampoco hay experiencia así que su uso dentro de la mecánica de juego se deja en manos del sindicato rolero del buen hacer, si es que alguna vez ha existido algo así.



Venga, nuestro PJ esta finiquitado. ¿Como funciona esto? Wushu usa un sistema estrictamente narrativo en el que impera "El principio de verdad narrativa". O lo que es lo mismo: Todo lo que narren los jugadores sucede y sucede sin condiciones. Por ejemplo, mi Pj se llama Shu-Chon es un ninja jubilado que ahora se oculta de sus viejos enemigos haciéndose pasar por encargado de un prostíbulo a las afueras de Tai-Pan-Lo (una ciudad ficticia en mitad del Japón medieval). Por cosas del destino rolero, un macarra conocido del pueblo se ha pasado un pelín con el sake y ahora la está liando a base de bien. Shu esta viejo pero aun conserva parte de sus dotes que le hicieron un famoso y temido ninja. La cosa acaba inevitablemente en un enfrentamiento. Vamos que toca darse de hostias. Veamos como funciona el rollo ese de La verdad Narrativa.



Yo, como Shu-Chon, narro lo que pasa sin tirada previa. Lo que yo diga pasa y ya está.



"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento al borracho. Lo suficientemente como para alejarlo de su posición y colocarlo pegado a la pared de madera. La mano de Chon se mueve rapido hacia la parte de atrás de su kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en escena un cuchillo afilado. El arma se mueve agil en sus manos. Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. Su ropa queda "pinchada" con el cuchillo a la pared"



Ya me imagino vuestras esquemáticas mentes roleras cuajadas tras infinitas partidas con juegos llenos de tablas y modificadores tirándose de los pelos por llegar a los botes salvavidas porque el robusto barco de acero llamado "sistema de reglas"  se va a pique tras chocar con el iceberg de la narración simple. Si. Seguro que alguno está diciendo "¿Pero eso como puede ser?" si me habían dicho que este barco nos e podía hundir..



Vayamos por partes. El Principio de Verdad Narrativa es la piedra angular pero tiene dos limitaciones. Dos cotas muy sencillitas. No se puede eliminar a nadie sin haberle restado toda su puntuación de CHI. El chi es en Wushu como la fuerza de un PJ y se aplica a luchas, discusiones y todo lo que pueda ser un conflicto. La puntuación base de CHI es 3. No podremos cargarnos a nadie sin antes haberle reducido a cero el CHI. El otro limite es el del veto del que hablaré más adelante. Ahora viene la gracia del sistema. ¿Como le rebajamos el CHI a alguien?



Las narraciones deben tener un numero de detalles establecidos de antemano. Lo normal es seis. Por las experiencias de juego que tengo, esto no debe tomarse al pie de la letra ni ser demasiado estricto. De otra manera entraremos en conflictos del tipo ¿Que es exactamente un detalle? Lo que está claro es que un jugador no se puede pegar una parrafada. En el ejemplo anterior:



"Shu-Chon empuja con un rápido movimiento al borracho.(1) Lo suficientemente como para alejarlo de su posición y colocarlo pegado a la pared de madera. (2) La mano de Chon se mueve rápido hacia la parte de atrás de su kimono. Busca algo allí. No tarda en aparecer en escena un cuchillo afilado. (3) El arma se mueve agil en sus manos. (4) Shu lanza el cuchillo hacia su oponente. (5) Su ropa queda "pinchada" con el cuchillo a la pared" (6)



Ahora el contrincante debe narrar lo que sucede. Lo que hace su PJ. y debe hacerlo partiendo de la narración anterior pues se considera a todos los efectos que efectivamente asi ha sucedido.



"Wun sorprendido por la rapidez del viejo agarra el cuchillo clavado en la madera hasta sacarlo de ahí. (1) Una vez libre se adelanta hacia Shu-Chon de un salto. (2) Con el cuchillo en la mano lanza un golpe lateral (3) La hoja brillante del cuchillo pasa por el costado del viejo (4) que lo esquiva pero le rasga las ropas (5) Wun da un estoque final haciendo retroceder a Shu-Chon (6)"



Seis detalles nos dan derecho a lanzar seis dados. Aquí viene el intríngulis del sistema. Ojo al dato. Miramos nuestra ficha y usamos el rasgo que creamos más adecuado. Imaginemos que nuestro ninja viejuno tiene "Guerrero ninja de jade negro 4" Pues nos vendría de perlas para esta ocasión. El jugador dice que usará ese rasgo. Repartimos los seis dados de detalles dados en ataque (Yang) y defensa (Ying). Por ejemplo en este caso y dada la descripción me decido por 5 de ataque y uno de defensa. Lanzamos los dados por separado. En este caso 5 de ataque por uno y 1 de defensa por otro.  Todo resultado que sea inferior al nivel de rasgo es un acierto.



Imaginemos que obtenemos 3 aciertos de ataque y cero de defensa. El otro jugador hace lo mismo. Igual. Divide sus dados y tira. Sigamos imaginando. Saca 2 aciertos de ataque y dos de defensa. Se comparan los resultados y tendríamos que Shu-Chon ataca con tres éxitos y Wun defiende con dos. Eso nos daría 1 punto que restamos al CHI de Wu con lo que tendría 2.



Este es el sistema a grandes rasgos. ¿Fácil? ¿Difícil? Umm. No se que pensareis pero ya os digo que jugando es súper divertido, rápido y efectivo. El Manual nos aporta un par de reglas opcionales muy interesantes como las complicaciones. Un jugador puede asumir una complicación y evitar así el gasto de CHI. Se deja totalmente en manos de su imaginación los efectos de esa complicación: puede ser una herida, un tropezón, un desliz... Evidentemente estas complicaciones tendrán sus consecuencias. Por cada punto de complicación que asumamos reducimos en uno la cantidad de detalles que podemos dar en nuestra narración lo que supone la perdida de un dado. Si tenemos una complicación de herida leve (un corte) en la siguiente accion solo usaremos cinco dados.



El juego es esto y poco más. Está el derecho de veto por el cual un jugador puede vetar la acción de otro por considerarla inoportuna. El resto de la mesa debe aprobar ese veto para que siga su curso. Esto suele crear mal rollo sobre todo si a un jugador lo vetan constantemente así que yo lo que hago es dar dos puntos de veto a cada jugador. Una vez que los use se acabó protestar. Eso sí yo me reservo el derecho de hacerlo cuando quiera que para eso la casa es mía y la coca cola la he comprao yo en el Mercadona.



Por ultimo decir que este Wushu Open usa una licencia Creative Commons, que permite seguir usando el juego para crear tus propios juegos y modificaciones, pero debes mantener la misma licencia, por lo que otras personas pueden también usar tus juegos para sus propios juegos.



El autor, Daniel Bayn, ha sacado varios suplementos que podemos ojear en su web. Uno al estilo Pulp, otro que introduce el uso de armas, otro para persecuciones de coches... Son interesantes pero no aportan mucho a la idea original.



WEB DE DANIEL BAYN



WUSHU EN ESPAÑOL



NoBoLoMe
NoBoLoMe · 09/10/2012 19:12

Eso por no decir que los rasgos de tu personaje son completamente inútiles, ya que aunque no sepas boxeo, si tu dices que consigues darle un puñetazo a un boxeador profesional, esto ocurre. Se tiran dados igualmente, que van independientes a los rasgos de los personajes.

No van independientes. Se tiran seis dados pero si no sabes boxeo tu rango es de 2 por defecto. Solo los los dados en los que saques 1-2 seran exitos. Si te das de leches con un boxeador con rango 5, aunque los dos tireis seis dados el acertara siempre que saque 1-2-3-4-5. Es mas que probable que te liquide en el primer asalto.

No tiene sentido en absoluto y los rasgos resultan ser inútiles, a parte de para la resta de chi, simplemente sirven de resumen teórico de tu personaje, pero luego, realmente no tienen ninguna validez en lo narrativo.

Los rasgos son parte de la mecanica del juego. No son inutiles y precisamente sirven para la resta de chi no para otra cosa. Sigo diciendo que defectos tiene como todos los juegos de rol solo que este es sencillo, MUY LOGICO, y gratis

NoBoLoMe
NoBoLoMe · 09/10/2012 19:03

Bueno yo tampoco pretendo convencerte. Pero tambien te digo que hay muchas cosas que has dicho que no las has entendido y otras que se pueden decir de la gran mayoria de juegos.

Da igual que te retuerza un brazo que que te golpee en el estómago o que te de un puñetazo en la cara. Al final se traduce en que las tiradas para reducir chi van por un lado, y lo que describes, va por otro.

Eso pasa en todos lo juegos en los que hay que decir que haces, tirar por si aciertas y tirar por daño.

Puede que le luxes todas las articulaciones del cuerpo, que ocurrirá porque tu lo narras,

No es asi. No puedes narrar daño. El daño solo se puede asumir por el contrario

Y si tiene 6 detalles, seguirá tirando 6 dados. Como si ataca con la punta de la polla o a escupitajos porque tiene el cuerpo inútil (narrativamente hablando). Como tiene 6 detalles, pues tira 6 dados igualmente.

Hombre tiras seis dados pero los aciertos lo determinas segun tu nivel de rasgo. Si tienes rango 1 ya puedes tirar veinte dados.

Al final, todo se traduce en tiradas de dados, y la narración no tiene efectos reales.

Mmm...Y en que juego no?

Mientras tengas chi, sigues vivo, y mientras no asumas puntos de complicación, sigues tirando 6 dados. Al final la cosa es que tienes un máximo de 9 puntos de vida (6 de complicación + 3 de chi) antes de que te puedan matar. Es decir, que el rival tiene que sacar 9 éxitos en los dados antes que tú,

Si y no. Conforme vas asumiendo complicaciones tienes muchas menos oportunidades de defenderte. Y te pueden quitar los tres puntos de chi de una vez...

independientemente de si estos éxitos los saca en el dado describiendo una zancadilla, o si lo hace acribillándote con una uzi. Es más, una zancadilla con más detalles que dispararle a alguien con una uzi, tendrá más posibilidades de restar puntos de chi.

En todos los juegos en los que le daño se determina tirando dados puede pasar lo mismo no?

Repito, todo se convierte en una batalla de dados

Como casi todos los juegos de rol.

y decidir cuando perder un detalle, más que en una narración lógica, coherente, y con efectos reales en la pérdida de vida del otro. A mi me parece un sistema completamente ilógico.

Que te guste o no, se puede discutir. Que sea más real o menos tambien, pero ilogico no es. Más bien todo lo contrario.

 

Hels
Hels · 09/10/2012 18:35

Eso por no decir que los rasgos de tu personaje son completamente inútiles, ya que aunque no sepas boxeo, si tu dices que consigues darle un puñetazo a un boxeador profesional, esto ocurre. Se tiran dados igualmente, que van independientes a los rasgos de los personajes. No tiene sentido en absoluto y los rasgos resultan ser inútiles, a parte de para la resta de chi, simplemente sirven de resumen teórico de tu personaje, pero luego, realmente no tienen ninguna validez en lo narrativo. Definitivamente no me convence.

Hels
Hels · 09/10/2012 18:29

Me parece todo lo contrario a lo que busco como jugador de rol.

Me explico. Según me parece entender, da igual lo que narres, ya que esto no tiene repercusión en el descenso de "vida" (en este caso chi) del personaje. Mucho colorido, mucha pincelada, pero ninguna efectividad. Voy a ejemplificarlo. Da igual que te retuerza un brazo que que te golpee en el estómago o que te de un puñetazo en la cara. Al final se traduce en que las tiradas para reducir chi van por un lado, y lo que describes, va por otro. Puede que le luxes todas las articulaciones del cuerpo, que ocurrirá porque tu lo narras, que si no consigues superar sus éxitos defensivos, el no pierde chi, y si no pierde chi no se ve obligado a adoptar puntos de complicación, y por lo tanto tiene el mismo numero de detalles. Y si tiene 6 detalles, seguirá tirando 6 dados. Como si ataca con la punta de la polla o a escupitajos porque tiene el cuerpo inútil (narrativamente hablando). Como tiene 6 detalles, pues tira 6 dados igualmente. Al final, todo se traduce en tiradas de dados, y la narración no tiene efectos reales. Mientras tengas chi, sigues vivo, y mientras no asumas puntos de complicación, sigues tirando 6 dados. Al final la cosa es que tienes un máximo de 9 puntos de vida (6 de complicación + 3 de chi) antes de que te puedan matar. Es decir, que el rival tiene que sacar 9 éxitos en los dados antes que tú, independientemente de si estos éxitos los saca en el dado describiendo una zancadilla, o si lo hace acribillándote con una uzi. Es más, una zancadilla con más detalles que dispararle a alguien con una uzi, tendrá más posibilidades de restar puntos de chi.

Repito, todo se convierte en una batalla de dados y decidir cuando perder un detalle, más que en una narración lógica, coherente, y con efectos reales en la pérdida de vida del otro. A mi me parece un sistema completamente ilógico.

NoBoLoMe
NoBoLoMe · 08/10/2012 09:31

Es que Wushu trata de reflejar precisamente pelis al estilo Tigre y Dragon en las que vuelan y dan patadas en el aire... Esa es es la idea justamente. De todas formas no se como podrias llevar a nadie a esa situación la verdad. Es tan facil llevarlo como salir de ella creo yo. Ten en cuenta que narras seis detalles y luego tu contrario otros seis...

Ponme un ejemplo de como llevarias a alguien a una situacion asi y sin vetarte creo que estoy seguro de que podré salir de ella sin volar ni hacer nada raro..

Leonid
Leonid · 07/10/2012 00:52

Depende. Si he logrado crear una cadena de acontecimientos lógica que lleve a ello, cosa que de hecho no es tan complicada de hacer si no tengo limitaciones a la hora de crear la historia, ¿por qué motivo se me debería vetar?. No es mi problema que el otro jugador no pueda hacer lo propio.

Ese es el problema con la falta de control de la narración, y siempre lo ha sido, desde la gente que an Amber se escuda en "soy el 1º en X" hasta las recetas de Mago que con Fuerzas 3 te permiten quitarle la masa a un objeto, dándole aceleración infinita al lanzarlo y convirtiendo una pelota de goma en un destructor de mundos. Que al final, SIEMPRE se acaba teniendo que recurrir al veto.

 

Ragar
Ragar · 06/10/2012 18:14

Y justo ahí entraría el veto... no?

Leonid
Leonid · 04/10/2012 13:58

Lo he entendido perfectamente. Y tanto da que no puedas "matar" a otro personaje. Puedes tranquilamente arrinconarle. Si nadie me vetase, aunque no te hiriese, te podria poner en una situacion en la que, por decir algo, me fueses esquivando y acabases haciendo la grulla en un poste aislado en medio de una casa ardiendo sin un sitio a donde saltar en metros a la redonda y todo el suelo y las paredes ardiendo.

No te he matado, de hecho, puede que no te haya tocado un pelo y haya hilvanado una escena perfectamente lógica para que acabes así .Tanto da. ¿Qué haces? ¿Dar una explicación perfectamente lógica a por qué de repente puedes volar? Y una vez que ya has entrado en esa dinámica, ¿cómo paras?.

 

NoBoLoMe
NoBoLoMe · 03/10/2012 16:52

No. No. Creo que no lo has entendido.

A ver un jugador narra lo que sucede como quiera y eso sucede tal y como el dice salvo que sea vetado. Pero una cosa es lo que diga y otra cosa es el efecto real que tenga. No puedes matar a nadie sin haberle quitado su CHI. Puedes herir a alguien con rasguños pero no heridas porque esas se asumen por el contrario de forma voluntaria. Esa es la unica forma de herir a alguien ¿Entiendes? Por tanto toda la narracion son una serie de pinceladas meramente narrativas que dan mucho color. Todo se traduce en un toma y daca de te taco por el flanco, pero yo te esquivo y doy un salto hacia atrás para luego tirar la mesa y ponerla en medio...

 

Leonid
Leonid · 03/10/2012 12:32

El problema que tuvieron Amber y Nobilis desde el principio, Sake, es que en muchas ocasiones, un sistema sin ningún tipo orientación estructurada en la resolución de conflictos y en la que las reglas al respecto sean subjetivas y libres acaba dando lugar a que la gente entrase en una especie de círculo vicioso en el que las habilidades en las que los PJ fuesen buenos acababan, por una serie de coincidencias increíbles y lógicas más que traídas de los pelos, sirviendo para todo, sin que las "salvaguardas" puestas por el juego lograsen evitar esto.

Por ejemplo, en Amber, el sistema establece que los jugadores están "ordenados" por rango en una habilidad determinada. El primero en ese rango es invencible en esa habilidad. Ningún otro PJ puede ganarle. El segundo nunca puede ganar al tercero, etc.

Esto acababa degenerando en trifulcas bizantinas del tipo de "Te pego un espadazo. soy el primero en habilidades de combate, no puedes evitarlo" - "Si, pero yo soy el primero en Astucia, por lo tanto mi lenguaje corporal te da a entender que no lo estoy esperando pero en realidad si, por lo que puedo apartarme, y como soy el primero en astucia no puedes darte cuenta" - "Si, pero cambio mi golpe en medio del aire demasiado rápido para que puedas evitarlo, y como soy el primero en combate puedo hacerlo"- "Si, pero..."

Y así, como los jugadores no fuesen muy, pero que muy honrados, en cuanto había un combate o conflicto empezaban las retahílas de "Si, peros" hasta que al máster se le inflasen las pelotas y se cargase a los dos.

Con el Nobilis era todavía más bizarro. Los combates de ejemplo que venían en el libro era como pare decirles a los PJ: "Mira, si eres capaz de venirme con una idea como esa, pues bien por ti. Lo consigues. Ahora, el resto de la partida tus bizarradas te las aguanta tu p### madre").

Y yo no veo nada que me convenza que esot no tiene potencial para pasar aquí. ¿Todo lo que los jugadores narran sucede? Pues nada me impide desmontar tu ataque de 6 detalles en uno, y usar los otros cinco para ponerte en una situación que, potencialmente, si me lo curro bien, podría no tener salida. Y a tí nada te impediría hacer lo propio, si pudieses pensar en algo lo bastante plausible. Así que al final, lo que yo veo ocurriendo aquí es a gente metiéndose en combates en los que cada vez pasan cosas mas bizarras y traídas por los pelos hasta que a alguien le de un ataque de sentido común y lo vete. Repetir ad nauseam.

Que oye, ojalá me equivoque. Pero mi experiencia con estos sistemas "libres" es esa.

NoBoLoMe
NoBoLoMe · 03/10/2012 11:37

Yo lo he probado y va muy bien. La unica pega que le vi es la de peleas en las que hay dos o tres contra uno porque ese "uno" lo tiene dificil, muy dificil, por no decir imposible. Pero eso se puede modificar con unos sencillos apaños sobre la marcha. Como digo es un estupendo juego que merece una oportunidad

Sake
Sake · 02/10/2012 08:47

Mother mine! Así a bote pronto parece como el juego que llevo esperando desde que empecé a rolear.

Leonid dijo que no se han visto buenos resultados hasta ahora. ¿Se sabe por qué, Leonid? Ardo en curiosidad.

Ragar
Ragar · 28/09/2012 14:53

Ey, no he podido evitar descargar el manual y me lo he zampado en nada... la verdad es que el tema promete y, bueno, creo que para desarrollarlo por web sería estupendo porque sería muy fluido y bastante menos ralentizable que otros donde hay que comprobar tablas y efectuar tiradas múltiples.

Si alguien decide sacar una partida de prueba, o en plan serio, contad conmigo!!!

EN SERIO, PEGADME EL TOQUE!!!

XD

Leonid
Leonid · 20/09/2012 08:24

Amber did this before. Y Nobilis tambien. En ninguno de ambos casos la cosa funciono demasiado bien.

NoBoLoMe
NoBoLoMe · 20/09/2012 08:22

Hay una forma de hacer tiradas que no son de combate y que se explica en el manual. Tiradas Relampago. Usas el rasgo adecuado y tiras los dados. Escoges el resultado más bajo que hayas obtenido y:

1: Un éxito profesional, sólido. Buen trabajo.
2: Un buen éxito. Misión cumplida.
3: Un éxito, pero con complicaciones negativas.
4: Un fallo común y corriente.
5: Un fallo realmente malo, probablemente embarazoso.
6: Un fallo tan horrible que desafía cualquier comprensión

Ten en cuenta que se deben poner más rasgos de los que yo he puesto de ejemplo. Incluso puedes poner más de los tres que se sugieren y no todos deben ser combativos. Mira tengo aqui un PJ de uno de mis jugadores. Como ves los rasgos cubren casi todo, para todo lo demás usas dos dados por defecto.

COMBATE

- Guerrero de las montañas KI-Su: (4) Las montañas Ki-Su son un lugar de nieve eterna. Practicamente inhabitadas. Unos pocos monjes guerreros viven aislados en monasterios. Practican antiguas y olvidadas tecnicas de combate

  • Tecnica de cuchillo: especialista en el uso del cuchillo tanto en el cuerpo a cuerpo como con armas arrojadizas
  • Supervivencia extrema: puede estar a la interperie, pasando frio o calor o comiendo muy poco
  • Meditacion: Los guerreros de la montaña practican la meditacion profunda que les permite conectarse con los espiritus

PROFESION

- Monje Budista (5):

  • Cultivar: la agricultura es la principal fuente de alimentos de los monjes budistas
  • Bendecir: pueden bendecir a la gente con una oración
  • Carisma: Los monjes despiertan la simpatia y confianza de la gente
  • Historia: Estudian en profundidad la historia del país

SOCIAL

- Simpatico monje (3)

  • Richarachero: Siempre está de buen humor. hace bromas y cuenta chistes
  • Amigo de sus amigos: cree profundamente en la amistad. dará cualquier cosa por un amigo

DEBILIDAD: Despistado (1)