Energía Oscura

Estadísticas de escritura

Día Secciones Palabras
28/05/2020 3 (0) 2195 (+2140)
27/05/2020 3 (0) 2195 (+2140)
26/05/2020 3 (+3) 55 (+55)
Alma
-
27/05/2020
3
Te despiertas en un lugar desconocido y tendrás que lograr salir con vida de allí.

      

Energía Oscura contiene 78 escenas únicas aunque solo aparezcan 3 en esta ficha que corresponden solo al uso de los "frames" constantes que existen en los que se dividen todas las escenas. Es una adaptación que ha llevado apenas dos dias desde una historia interactiva creada hace años durante varios meses de creación para el motor de vídeos de la plataforma Youtube.

En esta adaptación se ha eliminado la música, los efectos sonoros, los zooms de cámara, las animaciones, los cambios de color y los efectos especiales en fotografías. Se han creado más subdivisiones para crear diferentes muertes a lo largo del proceso y modificado el segundo final acortando las rutas.

Morirás una y otra vez en una aventura gráfica al más puro estilo "Point & Click" combinando la esencia de los "Escape Room", por eso apunta en un papel aparte las veces que has muerto y dilo en comentarios. Tiene una historia que se va desarrollando desde un principio hasta el final, intenté hacerlo educativo con información dentro de la que poder aprender.

Hay dos finales desbloqueables que se descubren de forma secuencial:

1- En el final fácil no se usa ningún objeto. Plantarse en este final es haber comprobado sus mecánicas, quedando la trama principal más sencilla/incompleta para entenderla bien del todo.

2- En el final difícil se usan todos los objetos continuando la historia desde el final fácil, sin embargo a medida que se avanza contiene diferentes puntos de repetición/guardado para no hacer pesado tener que repetir todo el camino entero una y otra vez como ocurría en el fácil. Este contiene accesos por las anteriores estancias en elipsis para acortar el tiempo en su resolución. Conseguir este final es completar toda la trama principal para entender mejor el relato.

FECHA DE PUBLICACIÓN: Mayo 2020
GÉNERO: Drama, escape room, point&click, aventura gráfica, suspense (thriller), suspense psicológico, acción.
ADVERTENCIA: Este relato +18 puede herir la sensibilidad de personas susceptibles con ciertas fotografías que representen muerte o provoquen miedo.

Este relato participó en el "Tercer Certamen Autorol Umbría":
(enlace a bases pendiente de publicar en el futuro próximamente)

El ganador se dio a conocer en 2021:
(enlace a vídeo pendiente de publicar en el futuro próximamente)


Comentarios sobre esta historia


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Chemo
Publicado: 27/05/2020 15:10
Modificado: 27/05/2020 15:10
Última respuesta: 27/05/2020 22:03 99

Potencial

Tiene potencial. La idea de las imágenes es muy atractiva y la presentación estilo aventura old-school no niego que me atrae. Pero el tema de morirte de hambre en los primeros movimientos creo que rompe totalmente la inmersión. Queda demasiado absurdo: acabo de empezar y me muero de hambre ¿por qué? ¿por qué si hago esto y no aquello me muero de hambre?

Creo que deberías darle un par de vueltas a la idea. Hacerla menos encarrilada, menos 'tienes que ir por aquí si no te mueres'. Sigo diciendo que el Autorol debería ser un juego donde el usuario se sienta el protagonista y no un cobaya de laboratorio guiado por un científico loco.

El tema es que dices que lo haces para tener un estilo Point & Click. Bueno... los que vivimos en primera persona la época de Sierra Online (y aventuras anteriores) no considerábamos que la muerte inmediata (y sin justificar) fuera algo divertido. Ese diseño obedecía más bien a que era una época en la que todavía no se habían sentado las bases de la narrativa de videojuegos. Y que no había playtesters sino que los propios programadores hacían sus movidas y luego tenían que esperar a que otros lo probasen (quizás como es tu caso).

Te recomiendo leer el artículo 'Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It', escrito por Ron Gilbert. Me lo he encontrado traducido aquí: https://www.ionlitio.com/por-que-las-aventuras-graficas-apestan/ para ver el asunto desde otro prisma.

OJO: no digo que no tengas razón en tu planteamiento de querer que los jugadores mueran y que cuenten sus muertes. Cada uno es muy libre de hacer de su capa un sayo, como dicen en mi tierra. Pero yo por ejemplo no veo claro que sea divertido morir un montón de veces y ponerlas aquí en comentarios para que tú lleves la cuenta. Y ojo: que soy de los que disfrutan con finales que llevan a la muerte. Que recomiende el artículo no quiere decir que esté al cien por cien de acuerdo con su contenido. Lo recomiendo porque creo que si queremos hacer buenas aventuras tenemos que leer mucha teoría del tema. Y creo que tú tienes mucho interés en el asunto. Es tu tercera historia y yo veo una curva claramente ascendente.


1 Respuestas.

Alma
27/05/2020 22:03
Modificado: 27/05/2020 22:21

Jaja gracias por todo el comentario, llevas razón en lo que dices pero también me gustaría explicar las razones.

En el frame de la derecha donde aparecen tus 3 estados el icono del muslo representa el "hambre" que inicia con 1/10 y eso quiere decir que estás muy hambriento a punto de morir si no te sacias llegando a 0, razón por la que elegir incorrectamente te lleva a la muerte a cada paso que das. En realidad tus decisiones son una "elipsis" constante posterior, cada vez que mueres es porque se da a entender que hacias "varias cosas" que no te llevaban a ninguna parte, algo así como si perdieras la cabeza embotado por el hambre perdiendo el tiempo sin encontrar nada útil que llevarte a la boca. De hecho el título del relato "Energía Oscura" tiene que ver con ese hambre como trama principal, se entiende al lograr los dos finales.

Como explico en la ficha es una adaptación del "motor de un vídeo interactivo" que como se puede entender no se puede parar en tiempo, allí la muerte se producía constantemente cuando el jugador no encontraba con el ratón sobre la imagen algo en lo que pulsar (como los "Point & Click" de las aventuras gráficas) y esto era una constante porque si no se seleccionaba nada se pasaba al siguiente paso sin ningún sentido para el jugador ya que no solo era ver un vídeo entero de 22 minutos sino que había que interactuar constantemente en tiempo rápido con ello pulsando enlaces, esos enlaces activos eran los puntos a clickear del sistema "Point & Click" y acumulabas items en tu inventario como en esos videojuegos.

Con respecto a tu segundo párrafo tienes totalmente la razón en que este relato es "encarrilado" sin dejar opciones de libertad más allá de 2 opciones constantes al 50% de posibilidades de morir. Y ello se debe a que la obra fue creada hace más de 5 años cuando tenía menos experiencia, la adaptación ahora trae el problema de que era necesario crear un montón de fotografías nuevas con bastantes más escenas que hubiera llevado meses en vez de dos días como ha sido el caso.

Por ejemplo la mochila muestra visualmente items que ocupan un espacio visual concreto dentro de las fotografías, si por ejemplo doy opciones a meter en la mochila varios objetos que haya en una estancia dando libertad al lector de que lo haga en el orden que prefiera eso al ser imágenes fijas conlleva mínimamente cuadriplicar o quintuplicar las combinaciones en foto/escenas, es como la combinación de un "candado númerico" o bien "caja fuerte" para que te hagas una idea. Ejemplo de lo que digo con 4 objetos:

1- Gorra.
2- Linterna.
3- Vaso.
4- Billete.
5- Gorra, linterna.
6- Gorra, vaso.
7- Gorra, billete.
8- Gorra, linterna, vaso.
9- Gorra, linterna, billete.
10- Gorra, vaso, billete.
11- Gorra, linterna, vaso, billete.
12- Linterna, vaso.
13- Linterna, billete.
14- Linterna, vaso, billete.
15- Vaso, billete.

Si doy además la posibilidad de otra estancia al lado con más objetos sería multiplicar todos los nuevos objetos por todos los anteriores y si doy la posibilidad de elegir por ejemplo 3 caminos entre medias de ambas estancias de nuevo multiplicar, imagina que esos otros 3 caminos llevan a otros 3 diferentes eso sería multiplicar caminos dando 9 caminos diferentes a los que habría que multiplicar por todas las opciones anteriores de objetos en la mochila.
Con cada escena diferente que para este relato es una "fotografía" diferente conlleva que todo se desmadre siendo una bola de nieve cuesta abajo cada vez más grande, además de los 3 estados que varian en su número en algunas estancias.

Lo que quiero decir que es mucho más complejo en una obra visual de fotografías fijas que están editadas con un programa de edición que un relato de solo texto.
Quizás la herramienta Autorol está a medio camino de un "Motor 3D" que te lo calcula todo ahorrando pasos que aquí son "más manuales" y que se suceden porque esos motores ya tienen creadas un montón de "librerías" del pasado en la que mucha gente participó para simplificar los procesos mecánicos.

Es cierto que para la mochila podría haber usado "tokens" junto al frame de los 3 estados en la derecha como hizo el autor del relato "Gótica", pero el tema era que ya tenía todas las fotografías hechas con los items dentro de las mismas fotografías y guardaba los archivos del programa de edición fotográfica para poder componerlo ahora sin zooms que tenían las fotos dentro del vídeo por ejemplo y ciertas animaciones que fueron suprimidas.

También es cierto que podría haber dedicado meses para esta adaptación y mejorarlo todo, pero el tema es que me gustaría presentar varios relatos durante este año para el certamen más por la cantidad que por la calidad.
Gracias pues es verdad que se va mejorando en muchos aspectos pues la experiencia va sumando, es la primera vez que uso frames en un relato con respecto a los dos anteriores y encima no uno sino tres constantes, también es la primera vez que uso un sistema de estados que varian con algunos cambios de escena y el uso de diferentes items.