Item Descripción Valor

Estrés y Calamidad

Se marca Estrés cuando lo dice un movimiento, cuando el SM te lo indica o cuando decides convertir Heridas en Estrés, normalmente para evitar morir. Cuando has marcado 5 puntos de Estrés, bórralo y marca una Calamidad. La única forma de recuperar Estrés es cuando pagas por ello en el movmiento de ¡Eh, Derrochador! o cuando tienes una escena en la que te acercas a otro personaje de la Tripulación durante el tiempo de Descanso.

Al contrario que las Heridas o el Estrés, no hay forma de librarse de la Calamidad. Cada marca en la lista de Calamidades representa un evento que cambia a tu personaje de una manera fundamental. Algunas de estas experiencias pueden ser positivas, pero antes o después, según te vas quedando sin opciones, empiezan a ser mucho menos agradables y más desgarradoras.

Tanto si es bueno o malo para tu personaje, asegúrate de que la Ficción que enlazas con tu Calamidad es interesante. Aunque hay Calamidades similares en las listas de todos los arquetipos, cada uno tiene algunas específicas para ellos.

No hay forma de librarse de una Calamidad. Es algo permanente y sus opciones son finitas, pero sólo la marcas cuando llenas tu marcador con 5 puntos de Estrés.

Marcar Calamidad tiene un lado bueno. Cada vez que lo haces, marcas también XP.

Si una Calamidad no encaja en la situación actual, escoge otra opción, cambia de plano unos momentos a otra escena para mostrar cómo ocurre en otro lugar o muestra una escena al final de la que estéis jugando.

La última opción de una Calamidad siempre es un final para tu personaje.

Ejemplo de Calamidad:

  • Beneficio en la ficción: un nuevo aliado
  • Beneficio en la ficción: un nuevo recurso
  • Beneficio mecánico: Enfoque, Movimiento o Equipo
  • Tu experiencia te cambia: reduce un Enfoque en 1
  • Tus recursos o reservas se agotan: reduce tus ranuras de equipo en 1. Puedes usar un avance en recuperar esa ranura.
  • Problema en la ficción: una nueva amenaza
  • Problema en la ficción: una dura elección
  • Problema en la ficción: un aliado o recurso está en peligro
  • Sufres una terrible herida, enfermedad o debilidad. Describe lo que has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, sufrirás un evento drástico. Cuando te enfrentes a él, tira +Enfoque.

Mantener la Cabeza Fría

Cuando intentas mantenerte sereno bajo presión o soportar la adversidad, tira +Robusto.

Con 10+ lo consigues con un coste mínimo.
Con 7-9 escoge 1:

  • Tienes Desventaja en la siguiente
  • Sufres 1 de Estrés
  • Abandonas algo, lo dejas atrás o te llevas algo contigo. El SM te dirá qué

Como movimiento reactivo, Mantener la Cabeza Fría se usa cuando tu personaje está en peligro. En cualquier momento en el que hay una amenza con la que haya que tratar o que pueda hacer las cosas más peligrosas, debes mantener la calma para evitar las consecuencias.
Mantener la Cabeza Fría es un movimento dedicado a mantener la enterza en una situación estresante o soportar algún tipo de adversidad. Las amenazas pueden ser físicas, mentales, emocionales o sociales. Si tu personaje debe soportar o aguantar una presión externa o amenaza, o sus propios impulsos, activa este movimiento.