Item Descripción Valor

Estrés y Calamidad

Se marca Estrés cuando lo dice un movimiento, cuando el SM te lo indica o cuando decides convertir Heridas en Estrés, normalmente para evitar morir. Cuando has marcado 5 puntos de Estrés, bórralo y marca una Calamidad. La única forma de recuperar Estrés es cuando pagas por ello en el movmiento de ¡Eh, Derrochador! o cuando tienes una escena en la que te acercas a otro personaje de la Tripulación durante el tiempo de Descanso.

Al contrario que las Heridas o el Estrés, no hay forma de librarse de la Calamidad. Cada marca en la lista de Calamidades representa un evento que cambia a tu personaje de una manera fundamental. Algunas de estas experiencias pueden ser positivas, pero antes o después, según te vas quedando sin opciones, empiezan a ser mucho menos agradables y más desgarradoras.

Tanto si es bueno o malo para tu personaje, asegúrate de que la Ficción que enlazas con tu Calamidad es interesante. Aunque hay Calamidades similares en las listas de todos los arquetipos, cada uno tiene algunas específicas para ellos.

No hay forma de librarse de una Calamidad. Es algo permanente y sus opciones son finitas, pero sólo la marcas cuando llenas tu marcador con 5 puntos de Estrés.

Marcar Calamidad tiene un lado bueno. Cada vez que lo haces, marcas también XP.

Si una Calamidad no encaja en la situación actual, escoge otra opción, cambia de plano unos momentos a otra escena para mostrar cómo ocurre en otro lugar o muestra una escena al final de la que estéis jugando.

La última opción de una Calamidad siempre es un final para tu personaje.

Ejemplo de Calamidad:

  • Beneficio en la ficción: un nuevo aliado
  • Beneficio en la ficción: un nuevo recurso
  • Beneficio mecánico: Enfoque, Movimiento o Equipo
  • Tu experiencia te cambia: reduce un Enfoque en 1
  • Tus recursos o reservas se agotan: reduce tus ranuras de equipo en 1. Puedes usar un avance en recuperar esa ranura.
  • Problema en la ficción: una nueva amenaza
  • Problema en la ficción: una dura elección
  • Problema en la ficción: un aliado o recurso está en peligro
  • Sufres una terrible herida, enfermedad o debilidad. Describe lo que has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, sufrirás un evento drástico. Cuando te enfrentes a él, tira +Enfoque.

Apóyate en mí

Cuando ayudas a un miembro de la Tripulación  en sus esfuerzos para una acción antes de que realicen un movimiento, o cuando les ofreces apoyo en un momento íntimo, tira +Robusto.

Con 10+, eres de gran ayuda y apoyo, escoge 2.
Con 7-9, haces lo que puedes. Escoge 1.

  • Tus esfuerzos son de ayuda. Ganan Ventaja en la siguiente.
  • Tu apoyo les da un respiro, pueden borrar 1 de Estrés.
  • Tus esfuerzos no te llevan al límite o te exponen a un peligro o complicación
Apóyate en mi sirve a dos propósitos. Es tanto para los momentos en los que un miembro de la tripulación ayuda a otro con una tarea o acción como para los momentos de tranquilidad o auxilio de un personaje a otro.

Cuando usas este movimiento para assistir a un compañero, describe cómo tu acción le ayuda o le da una oportunidad. Tu descripción normalmente vendrá después de que el otro personaje declare lo que va a hacer, pero antes de que active el proceso de un movimiento. Normalmente, las acciones de Apóyate en mí toman la forma de trabajo conjunto, ya sea física o emocionalmente, apoyándoles de una manera significativa cuando de otra forma estarían luchando solos, o ofreciendo consejo sobre sus acciones.

Cuando utilizas Apóyate en mí para ofrecer a alguien apoyo en un momento íntimo, es una oportunidad para mostrar la proximidad de los dos personajes como compañeros, amigos, amantes o cualquier punto intermedio. Si esa intimidad es de naturaleza física o emocional queda completamente a vuestra decisión. La versión más literal y emocionalmente "segura" de esto es tratar las heridas de alguien o ayuar a alguien herido o derrotado a ponerse en pie. Formas más abstractas o ínitimas pueden incluir compartir el dolor del pasado o presente.

Tu objetivo primario cuando utilizas este movimiento para ayudar a alguien es darle una Ventaja en su siguiente tirada y este es el motivo de realizar el movimiento antes de que tire los dados. Probablemente elijas ayudarle, pero no tienes por qué. En la ficción es el resultado más directo de describir durante la asistencia, pues ya has establecido la mayor parte de la base para activar el disparador del movimiento.

Si eliges darles un respiro, describe cómo tus esfuerzos reducen su carga. ¿Les dices algo explícitamente alentador o sencillamente asumes parte de sus problemas para ayudarles a aliviar su Estrés?

Ser forzado al límite o expuesto a un peligro es algo que está a la interpretación del SM y tal vez del grupo al completo. La forma más clara de ser forzado al límite es asumir Estrés. Para interpretar el peligro, observa la situación en la que se encuentran los personajes y preséntales un peligro que les explote en la cara. No tiene por qué ser un peligro inminente, puede moverse algo en el trasfondo de la historia. Es posible aclarar esto antes de hacer la tirada, para que el jugador tenga claras las implicaciones del movimiento en la ficción. Una complicación puede implicar una decisión difícil o que la relación entre los personajes se vuelve más compleja o desagradable.

Si no eliges la última opción, no implica necesariamente que algo de esto vaya a ocurrir si no está justificado en la ficción. Pero normalmente ocurrirá.

Con 6- el SM tendrá que interpretar la situación, pero un resultado habitual es que no consigas ayudar y además acabes asumiendo algo de Estrés, o complicando aún más la situación. Tal vez incluso dando Desventaja a tu compañero.