Item Descripción Valor

El Flujo del Combate

El Combate en Impulse Drive es cinemático, brutal y volátil. Habrá terminado en unas cuantas tiradas, con Heridas repartidas entre la tripulación y sus oponentes. Un miembro de la tripulación sólo puede resistir 5 heridas y la última de ellas sella su muerte. Esto puede hacer que el juego sea terriblemente letal, especialmente cuando las desventajas de las heridas empiezan a acumularse.

Pero puedes descansar fácilmente. Hay mecánicas que te permiten mitigar el daño que recibes y cómo te afecta. Recibir Heridas no limita tus opciones, sino que te da un montón de nuevas decisiones que tomar.

Equipo

La primera y más sencillo es utilizar Escudos y Armadura. Pueden absorber Heridas antes de que se descarguen o dañen, dándote un más que necesario respiro. También, el versátil Paquete Táctico te permite curar varios tipos de Heridas y Daño gastando uno de sus usos.

Heridas Leves

Los dos primeros niveles de Heridas ("sólo es un rasguño" y "aturdido") son relativamente fáciles de curar con la opción de recomponerse del movmiento Recuperarse, pensado para realizarse durante la acción o al final de la escena. "Sólo es un rasguño" no aplica ninguna desventaja, haciendo que sea fácil designar ahí tu primera Herida. Incluso el estado "noqueado" puede ser curado con Primeros Auxilios o cuando termina la escena.

Recuperarse

Este movimiento es una parte importante del flujo del combate y está diseñado para darte un pequeño respiro cuando las cosas parecen desesperadas. Cuando has recibido algunas heridas y descargado parte de tu equipo y movimientos pero tu enemigo sigue frente a ti, ponte fuera de peligro y tira para recuperarte. Te permite recargar armas, escudos, movimientos y curar Heridas menores en ti mismo, o ayudar a un aliado inconsciente con un Paquete Táctico.

Estrés y Calamidades

Tienes un último refugio contra la muerte en la forma de Estrés y Calamidades. Cuando sufres Heridas puedes convertirlas en Estrés. Ten en cuenta que las opciones para librarte de él son mucho más limitadas que las heridas, y que si llenas tu reserva de Estrés marcarás una Calamidad, que va a complicar la vida de tu personaje. Los personajes tienen 7 Calamidades en su hoja, la última de las cuales implica la muerte o la marcha definitiva del juego para el personaje. Eso implica que cada uno tiene 35 puntos de estrés para utilizar durante el juego, así que no tengas miedo de hacerlo.
En las dos versiones del juego original se dice que los arquetipos tienen 10 calamidades, cuando en realidad sólo tienen 7, lo que resulta en 35 puntos de Estrés en vez de los 50 del texto original.

Reemplazar Heridas

Cuando un movimiento o el SM te pide que marque heridas, puedes reemplazarlas 1 a 1 por Estrés.

Siempre puedes convertir Heridas en Estrés, pero recuerda que hay un número limitados de formas para reducir el Estrés una vez lo has recibido. Y un personaje sólo puede sufrir una cantidad de Estrés antes de que termine su viaje.

También está la cuestión de si un personaje puede sufrir Estrés para prevenir Daño de su Nave o su vehículo. La respuesta habitual es no, pero puede haber algunas excepciones cuando la situación lo justifique. Por ejemplo, un jugador poniéndose al límite para evitar que su Nave sea alcanzada por un misil.

Puesto que el Daño no se aplica directamente al personaje, la oportunidad de explicar en la ficción cómo evitar el daño de una forma que cause estrés es menos evidente. Convertir el Daño en Estrés también puede evitar la tensión a largo plazo de los daños en la nave y la necesidad de repararla.

El daño a vehículos se repara automáticamente entre contratos, así que convertirlo en estrés tiene menos peso mecánico y es más creíble desde la ficción, pues es un daño mucho más directo hacia el personaje. Tendrás que encontrar el equilibrio sobre cuándo dejar convertir el Daño en Estrés con tu grupo.