| Item | Descripción | Valor |
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Estrés y Calamidad
Se marca Estrés cuando lo dice un movimiento, cuando el SM te lo indica o cuando decides convertir Heridas en Estrés, normalmente para evitar morir. Cuando has marcado 5 puntos de Estrés, bórralo y marca una Calamidad. La única forma de recuperar Estrés es cuando pagas por ello en el movmiento de ¡Eh, Derrochador! o cuando tienes una escena en la que te acercas a otro personaje de la Tripulación durante el tiempo de Descanso.
Al contrario que las Heridas o el Estrés, no hay forma de librarse de la Calamidad. Cada marca en la lista de Calamidades representa un evento que cambia a tu personaje de una manera fundamental. Algunas de estas experiencias pueden ser positivas, pero antes o después, según te vas quedando sin opciones, empiezan a ser mucho menos agradables y más desgarradoras.
Tanto si es bueno o malo para tu personaje, asegúrate de que la Ficción que enlazas con tu Calamidad es interesante. Aunque hay Calamidades similares en las listas de todos los arquetipos, cada uno tiene algunas específicas para ellos.
No hay forma de librarse de una Calamidad. Es algo permanente y sus opciones son finitas, pero sólo la marcas cuando llenas tu marcador con 5 puntos de Estrés.
Marcar Calamidad tiene un lado bueno. Cada vez que lo haces, marcas también XP.
Si una Calamidad no encaja en la situación actual, escoge otra opción, cambia de plano unos momentos a otra escena para mostrar cómo ocurre en otro lugar o muestra una escena al final de la que estéis jugando.
La última opción de una Calamidad siempre es un final para tu personaje.
Ejemplo de Calamidad:
Actuar rápido
Cuando usas tu instinto o tus reflejos para evadir un peligro o para sortearlo mientras buscas un objetivo, tira +Escurridizo.
Con 10+, eres ágil, rápido o acrobático y lo consigues.
Con 7-9 lo logras, pero escoge 1:
Actuar rápido es tanto un movimiento activo como reactivo. De forma activa implica usar tus reflejos y tu poderío físico o velocidad de pensamiento para moverte a través de una situación peligrosa hacia una meta. El peligro puede ser un entorno hostil o inestable, una pequeña ventana de oportunidad para alcanzar tu objetivo o evitar llamar la atención o levantar suspicacias. Como movimiento reactivo pretende evitar una amenaza o peligro que se te presente. Algo va a por ti y, si no actúas a tiempo, te va a coger o golpear.