Item Descripción Valor

CLASES

Desde un punto de vista mecánico, la clase de un PJ establece los siguientes apartados:

Puntos de Golpe: Una medida aproximada de la salud del personaje, su suerte y su voluntad de vivir.

Dado de daño: Refleja la familiaridad de cada clase con las armas. Cuanto más entrenamiento tengan, más daño infligirán.

Dado de Adrenalina: Representa la capacidad del personaje para seguir adelante a pesar del miedo o la presión. Es un recurso finito que cuenta con un Dado de uso que, una vez agotado, provoca que el personaje sea objeto de un Ataque de pánico.

Talentos: Los geniales trucos que tiene un personaje de esa clase guardados bajo la manga. Algunos talentos requieren que el jugador tire Adrenalina cuando se usan. Los personajes pueden utilizar todos los Talentos de su clase.

Pasado: Una vez por sesión, los personajes pueden obtener Ventaja en una tirada si su Pasado es relevante para la situación en curso.

Equipo inicial: Lo que llevan encima los personajes al principio de la aventura, a menos que el DJ diga otra cosa.

CLASES DISPONIBLES