Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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EL MÍSTICO
Seguidor de una antigua orden,
ligado a deberes y destinos más allá de toda comprensión

Muchos cuentan historias sobre tu Orden. Mitos y fábulas de videntes errantes y caballeros desatando eventos con su mirada y luchando por la justicia o manteniendo la paz con sus extrañas y antiguas armas. Y ahí estás tú: entrenado, pero tal vez no probado. Tu tarea es salir al espacio y encontrarte a ti mismo.

Ganchos

Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.

  • Enseñaré a [PJ] que no todos los problemas pueden resolverse con violencia.
  • La curiosidad de [PJ] no está templada con la precaución. Debo asegurarme de que no nos mata a todos.
  • Enseñaré a [PJ] que no siempre puede romper las reglas.
  • [PJ] es un asesino desalmado que amenaza nuestra seguridad. [PJ] debe verlo.
  • Empiezo a pensar que mi orden está equivocada y tengo problemas de fe.
  • Supuestamente debo ser un bastión de paz y sabiduría, pero no puedo dejar de lado mi [emoción poderosa/vicio].
  • Mi orden escazada por [grupo] por sus creencias. Debo permanecer de incógnito.
  • [PJ] tiene un destino que debo hacerle ver y con el que debe comprometerse.

Calamidad

Cuando marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades, describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.

  • Descubres unas antiguas enseñanzas o registros de tu Orden.
  • Ganas nuevas habilidades físicas, obten el movimiento Telequinesis del libreto de Tempestad, pero para usarlo, tira +Ajeno.
  • Se extiende el rumor de que uno de los templos o fortalezas de tu orden ha sido aniquilado.
  • Tu Orden pierde el favor de un grupo de sociedades locales o galácticas.
  • Tu Orden se excinde por diferencias políticas o filosóficas y debes elegir un bando.
  • Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, eres llamado a un lugar de poder para tu Orden. Cuando acudas a ellos para compartir tus premoniciones de futuro, tira +Ajeno:
    Con 10+, tu orden ve que se acercan tiempos peligrosos y te promueven como su líder. Tienes que abandonar a la Tripulación.
    Con 7-9, se desata el conflicto con un imperio opresivo o un antiguo mal y eres llamado a tu orden para combatirlo. Tienes que abandonar a la Tripulación.
    Con 6-, el lugar de poder de tu Orden es atacado mientras estás allí y sacrificas tu vida para ayudar a los supervivientes a escapar.

Equipo

Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.

  • Arma Mística: 3 Heridas, Escaramuza, Descarga, Oculta, Baratija, Rara.
  • Paquete Táctico: 3 usos, Equipo Avanzado. Gasta un uso para escoger entre las opciones de la lista (ver Equipo).
  • Escudos: Absorbe 1, Descarga, Equipo avanzado.
  • Escaner: 3 usos, Equipo Básico. Cuando escanees un entorno, organismo o dispositivo, gasta un uso del escaner para tener Ventaja en el movimento Desvélalo.