Item | Descripción | Valor |
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La Salud Mental
Al finalizar una escena particularmente violenta o desagradable, cuando el drama del Agente es interno, y la respuesta emocional es muy fuerte, el Supervisor puede pedir una tirada de Salud Mental.
Las tiradas de Salud Mental deberían limitarse a una o como mucho dos a lo largo de un Caso o Sesión de juego y deben ser roleadas adecuadamente. Representan momentos de introspección que pueden ahondar en la culpa o los sentimientos, con el Agente repasando mentalmente los eventos negativos que ha vivido.
Fallar una tirada de Salud Mental reduce en 1d6 la propia Salud Mental.
Crisis mentales
Si durante una escena (normalmente de acción) un personaje pierde más de 5 puntos de Salud Mental, debe romperse en acción.
Habitualmente se habla con el Supervisor para ver qué tipo de crisis conlleva: podría Huir del combate; podría Rendirse o someterse; o podría verse afectado por una Furia Asesina, con desprecio de su propia seguridad.
Un personaje roto que sufre una Crisis Mental es manejado por el Supervisor hasta que termine la acción.
Desorden mental
La pérdida de un equivalente a la Voluntad en puntos de Salud Mental en una misma sesión de juego conlleva adquirir un desorden mental o psicosis que es similar a un daño permanente pero sólo afecta a las características psicológicas.
Elige Personalidad, Intuición o Voluntad al azar y redúcela en 1d6. Reduce adecuadamente todas las habilidades y máximos de características derivadas, así como el valor máximo de la característica afectada.
Si alguna característica llega a cero debido a ello, el personaje se vuelve injugable y sufre el mismo efecto que si hubiera muerto: es irrecuperable y debe retirarse. Quizá haya quedado catatónico, incapaz de interactuar con los demás o de reaccionar o se ha suicidado, incapaz de sobreponerse.
Recuperar Salud Mental.
Existen algunas formas en las cuales un personaje puede mejorar su Salud Mental.
Una es gastar puntos de desarrollo de personaje, representando que se toman unas vacaciones, se adquiere un entretenimiento, se hace deporte o se cumplen ciertos objetivos vitales.
La otra forma es que otro personaje realice una tirada exitosa de Psicoterapia sobre nosotros. Esto es una acción extendida en el tiempo y sólo se puede realizar una sóla vez durante una sesión de juego.
Un acierto permite recuperar 1d6 Puntos de Salud mental. Un crítico dobla la cantidad.
Una pifia reduce la Salud Mental en 1d6.
Adaptación a la violencia.
Un personaje sin Salud mental está Adaptado a la Violencia y no debe realizar más tiradas de Salud Mental. No puede romperse en acción ni adquirir desórdenes. Sin embargo, para llegar aquí es posible que haya quedado psicológicamente muy tocado. El Agente aún se verá afectado por cuestiones que obliguen a la pérdida de Salud Mental -aunque sólo deberá rolear sus efectos-, no podrá invocar Rasgos de característica ni perder voluntariamente Salud Mental. Si se ve obligado a realizar tiradas de Salud Mental, estas se consideran siempre falladas, aunque debe consensuar el efecto dramático.
El elemento sobrenatural
Durante las aventuras y los Casos presentados para los Agentes es posible encontrar algunos tipos de elementos sobrenaturales.
Aunque esto no sea habitual, afectará a los personajes de forma similar a como lo hacen otros eventos violentos o desagradables.
Cuando ocurra un evento sobrenatural se realiza una prueba de Salud Mental en lugar de Determinación. En función del evento y la tirada se perderá más o menos Salud Mental, representado por un valor si se acierta la tirada o se falla (x/dx). A juicio del Supervisor y en función del tono, los eventos repetidos podrían llegar a considerarse puramente naturales y pasar a convertirse en fenómenos habituales a los que enfrentar sólamente la Determinación.