TÍTULO: HONG KONG HUSTLE
AUTOR: ANDREA TUPAC MOLLICA
TEMÁTICA: CYBERPUNK
TIPO: LIBROJUEGO (con sistema de juego)
SECCIONES: 380
¡Hola, amigos interactivos! Vengo a hablaros de un librojuego en italiano, lo cual quizá no despierte mucha curiosidad entre la comunidad librojueguera hispanohablante. Pero es el ejemplo perfecto del buen hacer de nuestros vecinos mediterráneos en el campo de la literatura interactiva.
Hong Kong Hustle es un librojuego de temática cyberpunk. En él adoptamos el papel de Sheeran Crow, un "Nexer", es decir, un pirata informático experto en la red Nexus. Esta es una red global basada en algoritmos cuánticos a la cual se accede mediante una conexión neuronal a través de un dispositivo instalado directamente en el córtex cerebral. Como reputado pirata, eres capaz de robar los datos custodiados en Nexus y venderlos al mejor postor. Pero en tu última incursión has dado con algo realmente gordo, tanto que la corporación Weilan-Tassier, que se encuentra a cargo de Nexus, ha jurado darte caza por todo Hong Kong antes de que lleves a cabo la transacción con tu cliente. El argumento da paso a un librojuego de acción frenética y sin descanso en el que habrás de huir de la gran cantidad de perseguidores que, después de la corporación haya puesto precio a tu cabeza, se lanzarán a por ti brotando de los lugares más insospechados. Así pues, recorrerás un Hong Kong devastado por el cambio climático, en el que se entremezcla la última tecnología y la ubicua luz fosforescente de los neones con las antiguas tradiciones que aún persisten, y la más absoluta miseria con el lujo desenfrenado.
Es un librojuego muy bien escrito, con la profusión de neologismos típica del cyberpunk, pero también con una ambientación soberbia; pues, gracias a las descripciones del autor, nos sumergiremos en un decadente y frenético Hong Kong futurista, y percibiremos tanto el olor de las especias como los flashes estroboscópicos y los monótonos ritmos enlatados de las discotecas.
El sistema de juego es sencillo, pero efectivo: tenemos dos características, Combate y Voluntad, entre las cuales debemos repartir 15 puntos (con un máximo de 9 y un mínimo de 6), así como 18 puntos de Resistencia iniciales. Para superar las pruebas es necesario lanzar dos dados y obtener una puntuación igual o inferior a la de la característica que se use. Además, debemos elegir dos Competencias de una lista de 6 (algunas de las cuales introducen modificaciones en las reglas para adquirir un cierto control en las tiradas), nuestra Red de contactos, y varios Objetos que conformarán nuestro equipo de partida. Aparte de esto, durante la aventura puede que tengamos que anotar algunos Códigos que afectarán al curso de los acontecimientos.
A menudo, si no tomas las mejores decisiones, el combate será inevitable. En ese caso, se diferencia entre el combate dentro de Nexus y fuera de él. Sigue el mismo espíritu simplista de las reglas: cada turno debes hacer una prueba de combate, y si tienes éxito, infligirás al enemigo la cantidad de puntos de daño que cause tu arma; pero si no has reducido su Resistencia a 0, será él quien te dañe a ti automáticamente, restándote de tu Resistencia los puntos que se indiquen. Aunque puede parecer muy simple, con frecuencia se añaden ciertas reglas específicas para la situación en la que te encuentras, que proporcionan variedad y emoción al combate.
A veces también te encontrarás acertijos relacionados con Nexus, pues, como buen pirata informático, vas a tener que desencriptar códigos y romper barreras digitales para acceder a la preciada información.
Pero, sobre todo, te darás cuenta de que hay muchas decisiones que tomar y muchos caminos que recorrer. O sea, que el librojuego está diseñado para ser rejugado muchísimas veces. Y no porque sea especialmente difícil (yo me lo pasé al tercer intento), sino porque, una vez que lo terminas, puedes jugarlo en la modalidad Objetivos, en la cual debes elegir uno de los doce listados y tratar de cumplirlo; cuando lo consigues, la partida termina de inmediato (es decir, al contrario que en la modalidad tradicional, no tienes que esperar a leer la palabra FIN).
El apartado gráfico quizá es lo que más flojea. Aunque la portada es muy evocadora y te mete de lleno en la ambientación, dentro no hay muchas ilustraciones. He contado solo seis de página completa, aunque bastante meritorias. También hay ilustraciones de paso, si bien se repiten demasiado. Como curiosidad, decir que hay un par de dados impresos en cada página, para usarlos por si no tienes unos a mano, repasando el libro rápidamente y deteniéndote en una página al azar.
Otra curiosidad es que incluye sugerencias musicales para acompañar a tu aventura en este Hong Kong futurista.
OPINIÓN
Hong Kong Hustle es uno de los mejores librojuegos italianos que he leído hasta ahora. Su prosa es creativa, precisa y detallista cuando debe serlo, pero también se imprime un ritmo alto en las persecuciones y los combates. A destacar, el retrato de ese Hong Kong decadente tan propio de la literatura cyberpunk.
En cuanto al diseño, la alta ramificación del árbol de secciones nos deparará partidas algo menos extensas de lo normal en librojuegos con un número similar de secciones, pero una rejugabilidad superior. Es, por tanto, una estructura diseñada a medida para lo que el autor quería hacer, y creo que el resultado final es bastante bueno.
En el apartado de jugabilidad destaca el sistema, cuya simpleza es intencionada y que encaja a la perfección con el diseño. El abanico de posibilidades que se abre en cada situación es resuelto de una manera bastante lógica, aplicando el reglamento con tino y adecuándolo a cada decisión que se toma. Por otra parte, aquí, al contrario que en un Fighting Fantasy, aunque termines muy maltrecho de una pelea no tienes por qué darte por muerto: En una de mis partidas me estuve arrastrando con solo 3 puntos de vida casi desde el principio y, sin embargo, el tomar buenas decisiones me permitió terminar con éxito la aventura.
De esto se deduce lo bien calculada que está la dificultad, a lo cual se suma el hecho de que, al ser una historia tan ramificada y no en exceso extensa, no cueste trabajo volver a empezar si la pifias.
En definitiva, según mi opinión, el segundo mejor librojuego de ciencia ficción que existe a día de hoy; pues el primer puesto es (y dudo que alguna vez deje de serlo) para Heart of Ice.
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