Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
N= Novato, E= Experimentado, H= Heroico,
L= Legendario, V= Veterano; *= Comodín; AGI= Agilidad, | ||
VENTAJA | REQUISITOS | EFECTOS |
Acaparador | N, Afortunado | 1/encuentro, encuentras entre tus pertenencias una pieza de equipo necesaria. |
Acróbata | N, AGI d8, Atletismo d8 | Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias. |
Acróbata Marcial | E, Acróbata | - 1 a golpearte si no tienes
penalización por carga ni llevas armaduras por encima de tu FUEMín. |
Afortunado | N | +1 beni al comienzo de cada
sesión. |
Afortunado, Muy | N, Afortunado | +2 benis al comienzo de cada
sesión. |
Alcurnia | N | +2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con la clase alta. |
Alerta | N | +2 a Notar. |
Ambidextro | N, AGI d8 | Ignora penalización de -2 por mano mala. |
Amenazador | N, especial | +2 a Intimidar. |
Animar | N, ESP d8 | Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito. |
Ardor | N, ESP d8 | +2 cuando usas un beni para
repetir tirada de rasgo. |
Arma Distintiva | N, d8 en la habilidad | +1 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+1 a Parada con un arma específica. |
Arma Distintiva | V, Arma Distintiva | +2 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+2 a Parada con un arma específica. |
Artífice | E, TA | Permite crear artefactos y reliquias. |
Artista Marcial | N, Pelear d6 | Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 a Pelear desarmado. |
Artista Marcial | E, Artista Marcial | Mejoras tu nivel de daño desarmado en un nivel de dado extra y +2 a Pelear desarmado. |
As | N, AGI d8 | Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones. |
Asesino | N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8 | +2 al daño contra oponentes
vulnerables o cuando tienes superioridad. |
Ataque Repentino | N, AGI d8 | Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance. |
Ataque Repentino | H, Ataque Repentino | Como Ataque Repentino, pero con hasta tres oponentes distintos por turno. |
Atractivo | N, VIG d6 | +1 a Persuadir e Interpretar. |
Atractivo, Muy | N, Atractivo | +2 a Persuadir e Interpretar. |
Ayudante | *, L | Tienes un seguidor que también es Comodín. |
Barrido | N, FUE d8, Pelear d8 | 1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma. |
Barrido Mejorado | V, Barrido | Ignoras la penalización de -2 al hacer un barrido. |
Berserk | N | Tras ser aturdido o herido, todos los ataques c/c deben ser salvajes, +2 a Dureza, ignoras 1 punto de pen. por heridas; con pifia golpeas a otro. Astucia (-2) como acción para abandonar |
Bestia | N, FUE d6, VIG d6 | Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso. |
Bloqueo | E, Pelear d8 | +1 a Parada; ignora un punto de
núm. adversarios. |
Bloqueo Mejorado | V, Bloqueo | +2 a Parada; ignora dos puntos de
núm. adversarios. |
Calculador | N, AST d8 | Ignoras hasta dos puntos de penalización por múltiples acciones con una carta de acción de 5 o menos. |
Callejear | N, AST d6 | +2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con elementos criminales. |
Campeón | N, ESP d8, Pelear d6 | +2 al daño contra criaturas
malignas sobrenaturales. |
Canalización | E, TA | Reduce el coste en PP de un poder en uno si se obtiene un aumento al activarlo. |
Carismático | N, ESP d8 | Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir. |
Chi | V, Artista Marcial Mejorado | 1/combate puedes repetir un ataque desarmado fallido, forzar a un oponente a repetir una tirada de ataque o añadir +1d6 a un ataque desarmado exitoso. |
Con un Par | N, AGI d8 | Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones. |
Concentración | E | Dobla la duración base de los poderes no instantáneos. |
Conexiones | N | Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores. |
Contraataque | E, Pelear d8 | Ataque gratuito cuando un enemigo adyacente falla un ataque de Pelear. |
Contraataque | V, Contraataque | Como contraataque, pero hasta 3 adversarios por turno. |
Coraje Líquido | N, VIG d8 | El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas. |
Curación Rápida | N, VIG d8 | +2 a Vigor en tiradas de curación
natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5. |
Curandero | N, ESP d8 | +2 a las tiradas para curar, sean
de carácter mágico o mundano. |
Demagogo | E, ESP d8 | 1/turno, afectas a todos los oponentes en una plantilla de área mediana con Provocar o Intimidar. |
Difícil de Matar | N, ESP d8 | Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento. |
Difícil de Matar, | V, Difícil de Matar | Tira un dado cuando vayas a morir; con par, quedas incapacitado y sobrevives de algún modo. |
Disparo Doble | E, Disparar d6 | +1 a dar y daño cuando disparas
con CdF 1. |
Disparo Mortal | *, N, Atletismo o Disparar d8 | Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Disparar o Atletismo (lanzar). |
Disparo Rápido | E, Disparar d6 | Mejoras la CdF en 1 de un único ataque de Disparar una vez por turno. |
Disparo Rápido | V, Disparo Rápido | Mejoras la CdF en 1 de dos ataques de Disparar distintos por turno. |
Drenar el Alma | E, TA, Habilidad Arcana d10 | Sacrificas un nivel de fatiga y recibes 5 PP. |
Erudito | N, Investigar d8 | +2 a una habilidad de
“conocimiento”. |
Esfuerzo Extra | E, TA (Dotado), Control d6 | Puedes gastar 1 PP (para ganar +1) o 3 PP (para ganar +2) y mejorar una tirada de Control que no sea pifia. |
Esquiva | E, AGI d8 | -2 a ser alcanzado por ataques a
distancia. |
Esquiva Mejorada | E, Esquiva | +2 a las tiradas para evadir
efectos de área. |
Experto | L, Profesional en rasgo | Aumenta el rasgo en un segundo punto. |
Famoso | N | +1 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar. |
Famoso, Muy | E, Famoso | +2 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x5 al usar Interpretar. |
Fervor | V, Mando, ESP d8 | +1 a las tiradas de Pelear de los
Extras. |
Finta | N, Pelear d8 | Cuando haces trucos con Pelear, se resisten con Astucia en vez de Agilidad. |
Fornido | N, FUE d6, VIG d6 | +1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la
FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga. |
Frenesí | E, Pelear d8 | Tiras un segundo dado de Pelear en un ataque c/c por turno. |
Frenesí Mejorado | V, Frenesí Mejorado | Tiras un segundo dado de Pelear en dos ataques c/c por turno distintos. |
Fuerza de Voluntad | N, ESP d8 | +2 a Astucia y Espíritu contra
trucos. |
Fuga | N, AGI d8 | Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c. |
Fuga Mejorada | E, Fuga | Como Fuga, pero hasta tres oponentes distintos. |
Golpe Poderoso | *, N, Pelear d8 | Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear |
Gorila | E, Matón | +1 Dureza, aumenta el daño
desarmado en un nivel de dado extra. |
Guerrero Sagrado/ | E, TA (Milagros), Fe d6 | Gasta 1-4 PP para ganar esa misma cantidad como bonificación |
Hombre de Recursos | N, AST d10 | Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento). |
Hueso Duro de Roer | L, Vigor d8 | Aguantas cuatro heridas antes de quedar incapacitado. |
Hueso Muy Duro | L, Hueso Duro de Roer, Vigor d12 | Aguantas cinco heridas antes de quedar incapacitado. |
Humillar | N, Provocar d8 | Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar. |
Improvisación | E, AST d6 | Ignoras penalizaciones al usar armas improvisadas. |
Inspiración | E, Mando | 1/turno, haces un apoyo a un rasgo específico de todos los |
Instinto Asesino | E | Puedes repetir una vez las tiradas opuestas que tú inicies. |
Inventor | E, TA (Ciencia Extraña), Ciencia Extraña
d6 | Gasta 3 PP para crear un artefacto que replique otro poder. |
Investigador | N, AST d8, Investigar d8 | +2 a Investigar y ciertos tipos de
tiradas de Notar. |
Kid Dos Pistolas | N, AGI d8 | Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano |
Ladrón | N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6 | +1 a Latrocinio, +1 a Atletismo
(trepar) y Sigilo en entornos |
Leñador | N, ESP d6, Supervivencia d8 | +2 a Supervivencia y +2 a Sigilo
en entornos naturales. |
Líder Nato | V, Mando, ESP d8 | Las ventajas de Liderazgo que solo afectan a Extras pasan a afectar
también a Comodines. |
Lingüista | N, AST d6 | Tienes 1/2 dado de Astucia habilidades de Idioma gratis a d6. |
Maestro | L, Experto (rasgo) | Aumenta el dado salvaje a d10 con ese rasgo. |
Maestro de Armas | L, Pelear d12 | Aumenta la Parada en un punto y bonificación de daño c/c a d8. |
Maestro de Armas Mejorado | L, Maestro de Armas | Aumenta la Parada en dos puntos y bonificación de daño c/c a d10
(sustituye a Maestro de Armas). |
Mago | E, TA (Magia), | Gastas 1 PP para cambiar el ornamento de un hechizo. |
Mandíbula de Hierro | N, VIG d8 | +2 a las tiradas de absorción y
contra golpes incapacitadores. |
Mando | N, AST d6 | +1 a las tiradas de Espíritu de
los Extras para recuperarse del |
Mando, Presencia de | E, Mando | Aumenta el radio de mando a 10 pasos/20 metros. |
Manos Firmes | N, AGI d8 | Ignoras la penalización por plataforma inestable. |
¡Mantened la | E, Mando, AST d8 | +1 a la Dureza de los Extras. |
Matagigantes | V | +1d6 al daño contra criaturas con
tres puntos de Tamaño o más superior al tuyo. |
Matón | N, FUE d8, VIG d8 | +1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o
un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial). |
McGyver | N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 | Creas con facilidad artilugios improvisados. |
Mentalista | E, TA (Psiónica), Psiónica d6 | +2 a las tiradas opuestas de
Psiónica.C100 |
Mr. Arreglalotodo | N, Reparar d8 | +2 a Reparar, tardas la mitad del
tiempo normal con aumento. |
Nervios de Acero | N, VIG d8 | Ignoras un punto de penalización por heridas. |
Nervios de Acero Mejorados | N, Nervios de Acero | Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas. |
Nuevos Poderes | N, TA | Aprendes dos poderes nuevos de tu lista. |
Ofuscar | N, Provocar d6 | Centras en ti la atención de un adversario, ver texto. |
Osado | N, ESP d6 | +2 a tiradas de miedo y restas 2
en la tabla de Terror. |
Parkour | N, AGI d8 | Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie. |
Pies Ligeros | N, AGI d6 | +2 al Paso, mejora el dado de
carrera en un nivel. |
Profesional | L, máximo en rasgo | Aumenta el rasgo a d12+1. |
Puntería | E, Atletismo o Disparar d8 | Si no te mueves y no usas CdF superior a 1, ganas +1 a atacar o ignoras
hasta dos puntos de penalización en el primer ataque a distancia del turno. |
Puntos de Poder | N, TA | Ganas +5 PP, máximo 1/rango. |
Rápido | N, AGI d8 | Tu carta de acción debe ser superior a 5. |
Rec. Rápida | E, ESP d6, TA | Recuperas 10 PP/hora. |
Recuperación | V, Recuperación Rápida | Recuperas 20 PP/hora. |
Reflejos de Combate | E | +2 a Espíritu para recuperarte del
aturdimiento. |
Replicar | N, Provocar d6 | Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar |
Resist.Arcana | N, ESP d8 | +2 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en dos. |
Resistencia Arcana Mejorada | N, Resistencia Arcana | +4 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en cuatro. |
Responsable | N, ESP d8 | Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo. |
Rico | N | Tres veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
Rico, Asquerosamente | N, Rico | Cinco veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
¡Rock’n’roll! | E, Disparar d8 | Ignoras la penalización por retroceso cuando disparas armas con CdF 2 o
superior si no te mueves. |
Seguidores | *, L | El héroe gana cinco seguidores. |
Sentir el Peligro | N | Notar (+2) para detectar emboscadas, etc. |
Señor de las Bestias | N, ESP d8 | Le caes bien a los animales y tienes una mascota de algún tipo. Consultar
texto. |
Sin Piedad | E | +2 al total de daño si usas un
beni para repetir una tirada de daño. |
Soldado | N, FUE d6, VIG d6 | Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir
tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales. |
Subidón de Poder | *, N, TA, Habilidad Arcana d8 | Recuperas 10 PP cuando recibes un joker en combate. |
Táctico | E, Mando, AST d8, Tácticas d6 | Saca una carta de acción extra en cada turno, puedes asignarla a un Extra
aliado en el radio de mando. |
Táctico, Genio | V, Táctico | Saca y distribuye dos cartas de acción extras en vez de una. |
Temple | E, AST d8 | Sacas una carta de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Temple Mejorado | E, Temple | Sacas dos cartas de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Trasfondo Arcano | N, especial | Permite acceder a un trasfondo arcano (Capítulo 6). |
Vínculo | *, N, ESP d8 | Puedes regalar tus benis a otros. |
Vínculo Animal | N | Puedes usar benis en los animales que están bajo tu control. |
Voluntad de Hierro | N, Fuerza de Voluntad | +2 a Astucia y Espíritu a la hora
de resistir poderes y recuperarte de ellos. |
Voz Potente | N, ESP d8 | 1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de
Persuadir o Interpretar |
Voz Muy Potente | E, Voz Potente | Como Voz Potente, pero 2/turno. |