Un grupo de inadaptados en una nave espacial. ¿Qué puede salir mal?
Firefly, Planescape, Battlestar Galactica, Star Wars, Mass Effect, The Expanse, Killjoys, Dark Matter... hay decenas de sagas de ciencia ficción que han inspirado no menos partidas en Umbría. Yo mismo he dirigido ya dos partidas en esas ambientaciones y he intentado jugar en ellas unas cuantas más que han fracasado (al menos las de ME y Firefly, que de SW alguna va por buen camino). Impulse Drive está inspirado en todas ellas y enfoca las partidas como si fueran una de estas series.
¿Qué aporta Impulse Drive a todo el genéro? De entrada, lo que cualquier PbtA: una historia que avanza en la dirección en la que quieren todos los jugadores (como se suele decir, compartiendo la autoridad narrativa). Un sistema de ganchos que potencia las relaciones con otros personajes y que ayuda a mantener enfocada la partida en los intereses de los jugadores. Naves con su propio arquetipo de personaje que orienta el tipo de aventuras que va a jugar la tripulación.
— You see anyone, smile.
— I don't think anybody smiles in hospitals.
— Of course they do! I's a core. Everyone's rich and happy here. Why wouldn't they smile?
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Estrés y Calamidad
Se marca Estrés cuando lo dice un movimiento, cuando el SM te lo indica o cuando decides convertir Heridas en Estrés, normalmente para evitar morir. Cuando has marcado 5 puntos de Estrés, bórralo y marca una Calamidad. La única forma de recuperar Estrés es cuando pagas por ello en el movmiento de ¡Eh, Derrochador! o cuando tienes una escena en la que te acercas a otro personaje de la Tripulación durante el tiempo de Descanso.
Al contrario que las Heridas o el Estrés, no hay forma de librarse de la Calamidad. Cada marca en la lista de Calamidades representa un evento que cambia a tu personaje de una manera fundamental. Algunas de estas experiencias pueden ser positivas, pero antes o después, según te vas quedando sin opciones, empiezan a ser mucho menos agradables y más desgarradoras.
Tanto si es bueno o malo para tu personaje, asegúrate de que la Ficción que enlazas con tu Calamidad es interesante. Aunque hay Calamidades similares en las listas de todos los arquetipos, cada uno tiene algunas específicas para ellos.
No hay forma de librarse de una Calamidad. Es algo permanente y sus opciones son finitas, pero sólo la marcas cuando llenas tu marcador con 5 puntos de Estrés.
Marcar Calamidad tiene un lado bueno. Cada vez que lo haces, marcas también XP.
Si una Calamidad no encaja en la situación actual, escoge otra opción, cambia de plano unos momentos a otra escena para mostrar cómo ocurre en otro lugar o muestra una escena al final de la que estéis jugando.
La última opción de una Calamidad siempre es un final para tu personaje.
Ejemplo de Calamidad: