Pistoleros, guerreros nativos, tahures, artistas marciales, chamanes, inventores chiflados y benditos (entre otras muchas cosas), se unen para enfrentarse a fuerzas que van mucho más allá de las bandas de forajidos o las manadas de lobos típicas. Y es que el Salvaje Oeste de Deadlands es muy parecido al Salvaje Oeste de nuestro propio mundo, pero hay unas cuantas diferencias de corte fantástico.
La cuadrilla llega a una ciudad abandonada donde, supuestamente, hay un gran tesoro oculto. ¿Lograrán hacerse con él?
ATENCIÓN: Esta partida se engloba en el Desafío Mensual de Rol por Web. Esto quiere decir que tenemos que empezarla el día 1 del mes y terminarla el 30 del mismo mes. ¿Seremos capaces?
Es una partida de Ritmo diario, esto no es negociable.
Sé que todos tenemos una vida por lo que en fin de semana se relajará dicho ritmo y en caso necesario se PNJOTIZARÁ porque la idea es terminar en un mes.
Se pedirá un estilo de escritura particular, manías heredadas de uno: se redactan los post en tercera persona del pasado, con texto plano (sin negritas y/o cursivas para indicar diálogos) en el que estarán los guiones para resaltar los diálogos. Es decir, como se viene escribiendo en cualquier libro.
El único criterio para entrar será poner mensaje en el foro, tener ganas de participar y cumplir el ritmo.
Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
INICIATIVA
Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartaspersonalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).
Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:
Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).
Jokers
Los jokers son especiales. Cuando un personaje recibe un joker como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.
¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!
Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un joker a cualquier personaje como carta de iniciativa.
Espera
Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.
Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.
Interrumpir acciones: Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.