La Simulación, estará basada en un grupo de amigos que asisten a un evento de Realidad Virtual para probar uno de los últimos avances en videojuegos basadas en una ambientación survival horror. Será una partida sencilla para probar la Natilla.
El ritmo será diario como mandan los cánones de los DM, tenedlo en cuenta (excepto fin de semana). No es necesario realizar un post extenso cada día pero tampoco dos líneas. Es requisito esencial una buena ortografía.
Se aceptan novatos, pues habrá tutorial con reglas básicas antes de comenzar la partida. No os preocupéis, siempre explico las reglas en distintas situaciones para facilitar las cosas. Como cualquier sistema, aunque sea fácil, siempre es un poco lioso al empezar. El cupo será de cuatro jugadores/as.
Las fichas serán creadas a gusto de cada jugador, no tengo problema en que se haga personalizada más que nada porque también el sistema de creación es rápido y sencillo.
Elección final de jugadores a criterio del dj, no por orden de inscripción.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
TRUCOS
En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada, pues resistirse a un truco es algo instintivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo. Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.
Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.
Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.
Repetición de trucos: Funciona igual que en las reglas de apoyo.