Pistoleros, guerreros nativos, tahures, artistas marciales, chamanes, inventores chiflados y benditos (entre otras muchas cosas), se unen para enfrentarse a fuerzas que van mucho más allá de las bandas de forajidos o las manadas de lobos típicas. Y es que el Salvaje Oeste de Deadlands es muy parecido al Salvaje Oeste de nuestro propio mundo, pero hay unas cuantas diferencias de corte fantástico.
Para empezar, su Guerra de Secesión duró mucho más que en nuestro mundo. El conflicto escaló en intensidad tras el “Gran Tiemblo” de 1868. Este terremoto destrozó California hasta convertirla en un auténtico laberinto de canales de agua salada y sacó a la luz un nuevo supercombustible llamado roca fantasma. Esa infernal sustancia gime como un alma en pena cuando arde y sirve para alimentar todo tipo de artilugios y cachivaches, como carromatos a vapor, autogiros y otras cosas semejantes. Su existencia permitió la creación de nuevas armas con que alimentar la guerra entre Norte y Sur, que estuvieron encantados de usarlas para masacrarse entre ellos.
Han pasado trece años desde entonces y, mientras el Norte y el Sur se despedazaban, el resto no se quedaron de brazos cruzados.
Después de muchos inconvenientes y giros del destino la cuadrilla llega a Avery's Bluff, un pueblo minero dónde se implican en una oleada de robos de lo más peculiares.
Las continuas desapariciones de pequeños objetos de oro y plata han alarmado a los lugareños que empezaron a comentar entre sí que debía ser cosa de las urracas, unas aves que se sienten atraídas por los objetos resplandecientes, o una auténtica banda de ladrones. Aunque en el extraño oeste siempre puede ser algo más....
Información general:
Ritmo: Alto (mínimo un mensaje al día)
Ambientacion: Deadlands
Sistema: Savage Worlds Edición Aventura
Contiene información sobre el día a día del extraño oeste. Sin incluir precios.
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
ACCIONES
Cuando la cuenta atrás llega hasta la carta de acción del personaje y comienza su turno, este puede realizar “acciones”. El personaje puede moverse y realizar una única acción estándar (como atacar, lanzar un hechizo, etc.) sin penalizaciones, que puede ser atacar, lanzar un hechizo o mil cosas más.
Otras acciones más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.
Acciones gratuitas: Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todos ejemplos de acciones gratuitas. En general, tu héroe puede realizar varias acciones gratuitas durante su turno de forma simultánea (por ejemplo, hablar a la vez que deja caer al suelo un objeto). Recaesobre el DJ la tarea de determinar cuándo es demasiado y todo ello consume una acción normal.
Múltiples acciones: Los personajes pueden realizar hasta un máximo de tres acciones durante su turno. Cada acción adicional sobre la primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones que realice. Así, realizar dos acciones normales impone una penalización de -2 a ambas y realizar tres acciones aumenta esta penalización hasta -4 a todas ellas.
Los Comodines añaden su dado salvaje a cada una de las acciones, como es normal.
Es necesario declarar todas las acciones que pretende realizar el personaje al comienzo de su turno, antes de que empiecen a rodar los dados. Las penalizaciones siguen existiendo incluso si una de las acciones posteriores no tiene lugar (por ejemplo, al depender de un suceso previo).