En un momento estabas disfrutando las maravillosas vistas de Las Montañas Rocosas y de pronto... ¿Un disparo? ¡Una explosión! El chirrido de los frenos...
—¡Esto es un atraco! ¡Salgan con las manos en alto!
Abres los ojos. Los bancos están en su mayoría enteros, las ventanas no tanto. Todos los pasajeros están en el suelo unos sobre otros. Algunos comenzaban a despertarse, gritando y llorando ¿La pierna del niño Wilson tenia esa forma?
—¡Es su ultima oportunidad!
Gritos, disparos, esquirlas de vidrio volando, una bala te roza la mejilla y los demás viajeros tratan de ocultarse debajo de los bancos. En el suelo algo brillante llamó tu atención, ¿la suerte? Te diré que ese Colt Navy grita: "Destino". ¿Lo tomarás para defender a los justos?
Esta aventura es Deadlands con una buena dosis de lo que hace famoso este escenario. Diversión en el oeste, muertos vivientes, criaturas misteriosas, trenes, bandidos y por su puesto, mucho plomo.
¿Qué es Deadlands? Pues, una ambientación escrita por PEG inc para Savage Worlds inspiradas en Great Rail Wars. Deadlands es la encarnación del Extraño Oeste. No, no me equivoqué escribiendo. Para empezar ocurre en nuestro mundo, a finales de los 1800 pero existen unas diferencias de corte fantástico. La magia y los monstruos son reales. Así que mejor no viajes solo, vaquero. Si lo haces, no olvides tu revolver.
Los personajes serán pasajeros del Skyline Steamer antes de que las vías cierren por el invierno. Partiendo desde Lost Angels hasta Denver. Como pasa en la vida, el viaje está lleno de peligros sospechados, peligros insospechados y espero que bastante acción. En el caso de un grupo nuevo, los personajes podrían conocerse o no.
Ritmo: Diario con fin de semanas libres o negociable a 4 post mínimos por semana. No se piden extensión mínima en los post así que un: "Le disparo a fulanito" me basta. Faltar al ritmo no es grave, pero hacerlo de forma sistemática y sin aviso, según el momento de la partida, puede terminar en una muerte atroz. Si caen más de la mitad de los vaqueros por ausencias, se despide a lo grande.
Duración: Tres meses máximo.
Comienzo: 10 de Enero comenzamos.
Conocimiento de la ambientación: No. Pondré un par de cosas en la partida.
Conocimiento del sistema: Se agradece, pero no es necesario.
Personajes: Pregenerados. Hay más de una veintena para escoger como plantilla.
Requisitos: Ser mayor de edad
Escritura, fotos y demás cosas que dan TOC: No me importa si usan guiones, rayas, negritas, cursivas, decidan ustedes y sean coherentes. Lo mismo con las fotos, pero sepan que usaré en su mayoría imágenes reales.
Avisos importantes:
Habrá violencia, tripas y criaturas repulsivas. Si por alguna casualidad surge una escena de sexo, se mencionará de pasada y se irá a la pantalla negra. Las agresiones sexuales no son una conducta permitida y amerita la expulsión. El racismo, el machismo, y demás cosas son permitidos en escasas dosis por la época. Aunque son y serán vistos por los NPC como comportamientos desagradables. Son maneras despreciables y de villanos, vamos.
Si en algún momento hay fiestas en su país avisen con tiempo. No sé cuando son las fiestas en el mío, menos para saber los demás xD
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
INICIATIVA
Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartaspersonalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).
Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:
Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).
Jokers
Los jokers son especiales. Cuando un personaje recibe un joker como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.
¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!
Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un joker a cualquier personaje como carta de iniciativa.
Espera
Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.
Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.
Interrumpir acciones: Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.