Decían que aquella guerra acabaría con todas las guerras. Nadie pudo nunca estar más equivocado.
Y de la humanidad me alimentaré,
simples mortales
sumidos en el caos y en la guerra
con las manos manchadas de vidas,
con la muerte acechando entre tinieblas.
Y de la humanidad me alimentaré,
y recogeré mis frutos, vuestras hijas,
y derramaré sangre y millares de vísceras,
y erradicaré vuestros hogares y vidas
para volver a alzarme, muerta en vida.
Y de la humanidad me alimentaré.Decían que aquella guerra acabaría con todas las guerras. Nadie pudo nunca estar más equivocado.
Un paraje indeterminado de Europa, entre los años 1915 y 1916. Una trinchera sucia, llena de barro mezclado con sangre y vísceras de los compañeros caídos. Un sabor metálico en los labios, olor a carne quemada y pólvora mojada.
Una serie de personas que un libre albedrío cargado de mala suerte ha llevado hasta ese lugar, combaten codo con codo contra un enemigo común. Son soldados del ejército francés. Camaradas, hermanos y amigos que llevan allí algunos meses. Ellos son los protagonistas de esta historia. Y, ahora, ellos... sois vosotros.
Condiciones de la partida:
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Tiradas de riesgo
Debéis declarar vuestro objetivo y tirar 1d10 para superarlo.
Sumaréis 1d10 si algún trasfondo puede ser de ayuda (sólo contará el valor del dado más alto y deberá explicarse por qué el trasfondo es de ayuda).
Puede gastarse un punto de ímpetu para sumar +2 antes de la tirada.
Puede quemarse una posesión preciada para sumar +2 antes de la tirada (y el objeto se pierde).
Dependiendo de lo que saquéis:
4 o menos. En manos del Horror. El Horror decidirá que pasa. Si permite que se supere el riesgo requerirá un trueque severo. En caso negativo aplicará una consecuencia negativa.
5-8 el Horror pide algo a cambio. El protagonista supera la situación pero el Horror aplicará un trueque habitual.
9+ La calma. Se supera la situación tal y como el protagonista pretendía.
Tirada de Horror
Se siguen los pasos de la tirada de riesgo pero al final se le resta el valor del Dado del Caos (que en estos momentos está en -1).
Dependiendo del resultado:
4- o menos. Se pierde el control. Si has lanzado un dado extra para aferrarte a tus creencias, estas se quebrarán y se perderán (no podrá volver a usarse ese dado extra). El resto de jugadores de la mesa decidirá una acción que hará el protagonista y este obtendrá dos estados. Tendrá que contestar a: ¿Qué ha sucedido?
De 5 a 8. Un trauma. Podrá mantener la compostura para no cometer un acto que llame la atención. Aun así, recibirá un estado. Tendrá que contestar a: ¿Cómo se siente después de enfrentarse a la oscuridad?
9+ Sereno. Podrá mantener la calma y superar el momento aferrándose a uno de sus pilares de estabilidad o a sus creencias. Tendrá que contestar a: ¿Cómo ha conseguido mantener la calma frente a la oscuridad?