Interpreta a un aguerrido grupo de aventureros de la década de 1930 en una aventura que los llevará desde el Metropolitan Museum de Nueva York a las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso artefacto arqueológico....
Observaciones
Ritmo medio (lunes, miércoles y viernes).
Post de extensión básica, ortografía decente requerida.
Selección de jugadores/as a elección del máster, no por orden de inscripción.
Los aventureros reciben la llamada del Dr. Thomas Wetmore para pedirles que se reúnan en el Museo Metropolitano de New York. Parece que el conservador del museo quiere proponerles unas nueva aventura.
Tras la reunión con el Dr. Thomas Wetmore, los aventureros sabían cual era su destino: Brasil. Allí, un lugareño llamado José Silva los recibiría para comenzar la búsqueda del Ojo de Kilquato.
Después de el "cariñoso" recibimiento que habían tenido al llegar a Brasil, los aventureros continuaron la expedición por el río Purus, uno de los principales afluentes del Amazonas en busca de la aldea de Pinobe.
Las cosas no habían sido nada amistosas desde que llegaron a Brasil y menos cuando se encontraron con soldados nazis. Ahora, tras encontrar al chamán que portaba el Ojo, era el momento de dar con la gran piedra ovalada. Pero para ello, tendría que salir con vida de la cueva.
En esta escena se colgará lo necesario para jugar y los aspectos más importantes a tener en cuenta a la hora de realizar acciones/tiradas en Savage Worlds.
En ocasiones, los personajes querrán cooperar entre sí o ayudar a un aliado determinado en una tarea. Si es el caso, y el DJ decide que es posible, el personaje que apoya debe realizar una tirada de la habilidad que sea más relevante a juicio del DJ (como acción durante el turno si se está a escala de combate). También debe especificar qué rasgo del aliado desea apoyar.
El éxito otorga una bonificación de+1 a un total de ese rasgo durante una tirada del personaje apoyado (+2 con un aumento). Una pifia apoyando, sin embargo, provoca una penalización de -2 a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A veces todas esas manos extra solo sirven para entrometerse!
Todos los modificadores por apoyo desaparecen al final del turno del personaje ayudado, los haya usado o no (por ejemplo, al realizar una acción diferente a la que recibió la bonificación).
La bonificación máxima que un personaje puede recibir mediante apoyos es de +4. Las tiradas de Fuerza son una excepción a esta regla y no existe un máximo de ayuda, pues más músculo siempre significa un mayor empuje y capacidad de carga.
Animamos a los jugadores y DJ a que sean creativos con las tiradas de apoyo. A todo esto, simplemente animar es una tirada de Persuadir. En ciertas circunstancias (y con el permiso del DJ), frases del estilo “¡Venga que puedes!” o “¡Cuidado! ¡A tus seis!”, pueden ser un uso perfectamente aceptable de las reglas de apoyo.
Repetición: Usar la misma acción o ayuda repetidamente no tarda en perder efectividad, de tal modo que el DJ debería aplicar una penalización cada vez mayor a las ayudas del personaje cuando se vuelvan repetitivas (o prohibirlos por completo, dictaminando un fallo automático).