Los jugadores tomarán parte de la tripulación y se enlistarán en un viaje espacial hasta Iscandar. El viaje supondrá superar muchos problemas mientras visitan varios planetas, conocen otras razas alienígenas y son perseguidos por la raza que contaminó la Tierra.
La historia transcurre en un futuro distópico, en el cual en el año 2199 la Tierra fue bombardeada de manera masiva con asteroides radiactivos enviados por una raza alienígena, por lo que la humanidad se encuentra en peligro de extinción. En un puesto de avanzada, en la órbita de Marte, dos cadetes encuentran una nave espacial accidentada en la cual se encuentra un mensaje de la reina del planeta Iscandar, que ofrece su ayuda a los terrestres enviándoles un plano para la construcción de un motor que les permitirá viajar más rápido que la luz y así poder alcanzar, en menos de 1 año, el sistema Sunzar, donde está el planeta Iscandar. Allí les facilitará el limpiador de cosmos, el cual eliminará la radiación de la Tierra y restaurará el planeta en muy poco tiempo. Lo que se decide es instalar el motor de ondas en el modificado acorazado Yamato, en el cual su tripulación se embarca en un viaje por el cosmos con el fin de salvar a la Tierra mientras se enfrentan constantemente a los gamilianos
Ilustraciones generadas por IA.
ritmo medio (2-3 mensajes a la semana)
Rapido y facil.
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Armaduras y escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate.
Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia).
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.
EJEMPLO
Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4,).
Si su iniciativa fuera 12, se convertiría en 10 debido al estorbo de su armadura.
Y si su defensa fuera 10, pasaría a ser 12 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar
+4 a la dificultad por la cobertura del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 24.
Respecto a a la absorción, si le atacaran con una espada, el daño no sería 2d6 sino 2d6-3.
Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan efectivas contra la armadura que la absorción no les hace efecto.