Partida de cultos innombrables. Se preparó, aunque no llegó a jugarse, para la XVI Nacional Umbriana, realizada en Cartagena, del 23 al 26 de marzo.
Se trata del primer capítulo de las andanzas de una secta llamada "Grupo veritae".
O dícese del lugar en donde los jugadores que manejan a los personajes y el director hablan de las mecánicas o de cualquier otra cosa.
Item | Descripción | Valor |
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Origen
Toda organización tiene un origen. Entender la organización debe empezar por plantearse cómo se creó, cuándo sucedió y cuáles eran las circunstancias en las que apareció. Algunas son organizaciones milenarias cuyo origen es pura leyenda, mientras que otras tienen una historia reciente cargada de tragedia.
Ninguna organización se crea en el vacío o porque no había ninguna semejante, sino que hay una buena razón para su existencia. Piensa en ello antes de continuar desarrollando la organización.
Objetivo
Toda organización tiene un propósito, que puede ser tremendamente concreto o poderosamente abstracto. Puede ser objetivamente alcanzable o directamente utópico, pero en todo caso es el motor que impulsa a la organización hacia delante. Desde la creación de la organización hasta hoy, el objetivo puede haber cambiado y evolucionado, especialmente si los objetivos pasados fueron alcanzados y, en consecuencia, sustituidos por otros.
Reclutamiento
Algunas organizaciones son grupos cerrados y elitistas en los que es difícil entrar, como una orden de caballería o un club secreto. Otros son grupos abiertos que realizan proselitismo muy activamente para captar el mayor número posible de miembros, como una organización sindical o un movimiento político. El estilo de reclutamiento de la organización nos dice mucho de qué tipo de gente compone sus filas y, por tanto, de cómo interacciona con el mundo exterior. Además puede ser un claro referente a la hora de determinar la influencia real que tiene en el mundo por su número de miembros o el poder personal de estos. A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos de reclutamiento:
Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuidadosamente de una determinada élite social, económica, cultural, intelectual o genética. Un ejemplo de organización con reclutamiento selectivo sería una megacorporación al elegir sus trabajadores.
Hereditario: La organización tiene carácter familiar y solo acepta miembros unidos por lazos de sangre. Por ejemplo, una casa noble.
Proximidad: La organización se nutre de personas cercanas a los miembros, generalmente en el entorno donde viven o trabajan, como el pueblo o la oficina. Por ejemplo, el gremio de mercaderes de una ciudad.
Proselitismo: La organización busca activamente cuantos más miembros mejor. Por ejemplo, una organización religiosa.
Predestinación: Ya sea por leyes arcanas que han de obedecerse, por designios de una deidad o ser que controla la organización o por tradiciones cuyos orígenes se pierden en la leyenda, ciertas personas deben ser iniciadas en la organización, les guste o no a los miembros de la misma. Por ejemplo, una escuela de artes marciales que recluta al primer hijo de todas las familias de la región.
Estructura
Aunque la estructura en organizaciones pequeñas puede ser eminentemente informal, en las más grandes existe la necesidad de una jerarquía explícita, un organigrama que indique cuáles son las funciones de los diferentes miembros y quién tiene la capacidad de dar órdenes a quién. Existen multitud de organigramas que una organización puede adoptar, desde la estructura totalmente horizontal en la que todos los miembros se tienen igualmente en cuenta a la hora de tomar decisiones, hasta una estructura completamente vertical en la que los demás miembros, a menudo organizados en una pirámide con diferentes grados de capacidad decisoria, siguen a un líder absoluto con total devoción.
Integrantes
Los integrantes de la organización son todos los miembros de la misma, incluyendo los de menor rango. Cómo se relacionan los integrantes entre sí está a menudo determinado por la rigidez de la estructura, como se vio en el epígrafe anterior. A continuación se refiere una clasificación típica de los papeles que pueden desempeñar los participantes en una organización:
Simbología
Toda la parafernalia que sirve como distintivo para la organización es su simbología. Esto ayuda a los integrantes a sentirse identificados con la misma, refuerza la sensación de pertenencia y contribuye a la camaradería y a la unidad de sus miembros. Los principales elementos simbólicos son:
Puntos de creación y ambientaciones
Hay que tener en cuenta que el valor de los puntos de atributos de una organización es un indicador relativo, íntimamente ligado al tipo de ambientación de la partida. Por ejemplo, Tamaño 8 representaría una organización muy grande, con muchísimos miembros en proporción al universo de juego. En una ambientación de corte medieval, podríamos estar hablando de un ducado con cientos de hombres de armas, cientos de sirvientes y miles de campesinos. En cambio, en una ambientación de ciencia ficción galáctica, el mismo valor en Tamaño podría indicar una Federación planetaria con miles de naves espaciales, cientos de miles de soldados e incontables millones de ciudadanos.
Creación de una organización
Podemos entender la organización como un metapersonaje que comparten todos los jugadores, por lo que el proceso de creación de la misma debe ser consensuado y decidido entre todos ellos, incluido el director de juego. En caso de conflicto, la decisión de este último es la que debe imponerse. Al fin y al cabo él sabe el tipo de historias que van a protagonizar los personajes y el tipo de organización que mejor encaja en dichas historias. Naturalmente, estas mismas reglas de creación las puede utilizar el director de juego para crear otras organizaciones, ya sean aliadas o rivales de los personajes. Ahora bien, estas no tienen por qué estar limitadas a los puntos de creación asignados .
Al igual que los personajes, una organización tiene ciertos atributos con puntuaciones numéricas, así como aspectos que le dotan de trasfondo y realismo. Sobre las mecánicas de juego en las que se pueden ver involucrados los atributos y aspectos de la organización hablaremos más adelante.
La organización en reglas
Puntos de creación
El director de juego debe definir con cuántos puntos debe crearse una organización. Como norma general recomendamos seguir las siguientes reglas, recordando que las organizaciones de los personajes no jugadores pueden tener cualquier valor.
Atributos
Los atributos de la organización se pueden añadir a las habilidades del personaje cuando la situación lo permite. Por ejemplo, el Tamaño de la organización puede sumarse a la habilidad de del personaje si este amenaza con enviar a sus miembros contra el interlocutor.
El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de manera creativa: el Poder de la organización puede servir para añadirse a una habilidad de del personaje si este recurre a los fondos documentales de la organización, pero también puede utilizarse para esto el Tamaño si el personaje se dedica a buscar un miembro que tenga respuestas a sus preguntas. En todo caso, queda a discreción del director de juego cuándo un atributo de la organización puede emplease en una determinada acción y cuándo no.
Aspectos
Los aspectos de la organización pueden activarse o forzarse primordialmente cuando se estén utilizando los atributos de la organización como se describe anteriormente. Sin embargo, a discreción del director de juego, puede permitirse su uso en otras situaciones si el jugador lo justifica adecuadamente. El rasgo de Poder «Partido en el Gobierno» puede activarse sin duda si se está empleando el atributo de la organización, pero quizás puede activarse con la habilidad de subterfugio del personaje si este recurre a su filiación para obtener un favor de un agente de la ley.
Ejemplos de organizaciones
A continuación podemos encontrar algunos ejemplos de organizaciones en distintas ambientaciones de juego, de entre la infinidad de grupos e instituciones que se pueden inventar para una partida.
Casa Redsprout Casa noble menor
La Casa Redsprout representa la tenacidad de una casa menor. Su origen es muy humilde y está ligado al cultivo del vino. Los Redsprout eran una familia de artesanos vinateros y Phinnir, el hijo mayor, salvó la vida del heredero de su señor de unos ladrones. Como agradecimiento, Phinnir recibió el título de señor y unas tierras cercanas para incrementar los cultivos. El nombre de la casa lo recibieron por su vino tinto y su escudo tiene una mitad con un racimo de uvas rojas y otra con una torre en representación del emblema de su señor. Desde entonces, los Redsprout han sabido medrar, tratando de mejorar su vino con extrañas especias y extendiendo su comercio por todo el reino. Sin embargo, para muchos no son sino unos advenedizos que no tardarán en volver a ser plebeyos.
HITOS:
Los Nuevos Gladiadores Banda callejera
Este es un ejemplo de organización intermedia. Como banda callejera, los Nuevos Gladiadores comenzaron sin mucho éxito. Su objetivo original era simple: un grupo de amigos que querían trapichear en negocios turbios para ganar un dinero que no podían conseguir de otra manera. Pero no es posible prosperar en Mega-Ciudad sin recurrir a la violencia. Pronto comenzaron las luchas violentas por negociar en cada esquina del barrio 388. Solo dejaron de recibir palizas y empezaron a propinarlas cuando se les unió Gladiador McGlad. Aparte de ser una mole imparable en las peleas, McGlad resultó ser un líder intuitivo y capaz. Pronto su lema «Luchar o callar» se convirtió en un reclamo para muchos chavales descontentos del barrio y enseguida los Gladiadores fueron una banda a tener en cuenta.
HITOS:
Sociedad de la Rueda Club de fumadores
La Sociedad de la Rueda es una organización mayor. Este club de fumadores es, en muchos aspectos, un club de caballeros propio de la época victoriana. Misóginos hasta el extremo, solamente los hombres pueden acceder a sus instalaciones y, por supuesto, pertenecer a la sociedad. Aunque sus miembros se cuentan por docenas, únicamente los 13 Socios Mayores deciden las actividades que el club organiza (y en qué asuntos se mete). Sus socios son elegidos por sus conocimientos científicos, a pesar de su conservadora visión de los valores sociales, todos creen en la ciencia como vía para la mejora de la humanidad. Intervienen en las decisiones industriales siempre en la dirección de incluir todos los avances tecnológicos derivados del conocimiento científico. Incluso han fomentado guerras y conflictos armados por las posibilidades de innovación que traen. En todo caso, la Sociedad de la Rueda dispone de un capital abrumador que les permite invertir en los proyectos tecnológicos más descabellados.
HITOS: