Despiertas en un lugar desconocido, conectado a máquinas extrañas, junto a gente ajena. Tu propio rostro te resulta extraño. No recuerdas tu nombre.
¿Quién eres y quiénes son estas personas que están a tu lado? ¿Por qué hay gente que intenta matarte?
La búsqueda de tu identidad te conducirá por el Londres del 2045. Recorrerás la megaciudad guiado por fugaces recuerdos mientras evitas que varias corporaciones acaben contigo y tus compañeros. ¿Encontrarás aliados en tu camino? ¿Podrán decirte quién eres realmente o preferirán ocultártelo? Descubrir cuál es tu verdadera identidad y lo que hiciste antes de perder la memoria será la clave para salvarte. Aunque puede que aquello que se esconde tras tu amnesia y la de tus compañeros no te guste en absoluto.
Pequeña campaña del sistema Hitos publicada por NsR basada en un universo cyberpunk algo particular donde los temas de las novelas de Philip K. Dick parecen estar por todos los lados: búsqueda de la identidad, transhumanismo, distopía corporativa, etc, etc.
En la partida habrá dosis de acción, investigación e interpretación por igual. en definitiva se trata de un "thriller" en el que los tres elementos se irán combinando según las decisiones de los jugadores.
Sobre las imágenes usadas en esta partida
La totalidad de las imágenes usadas en esta partida han sido localizadas en la web, y se usan de forma gratuita, entendiendo que su presencia en la web, y su disposición pública y gratuita, implican la aceptación de aquellos que puedan tener derechos sobre las mismas a que se usen, igualmente, de forma gratuita, como se hace en este caso.
Dicha suposición no implica, evidentemente, que los autores, modelos, y cualesquiera otros, no tengan los derechos que la ley les ampare respecto a sus creaciones e imágenes. Si vieras en las escenas que se encuentran en la presente partida cualquier imagen sobre la que considerases tienes derecho alguno, y que no deseas esté, avísame y procederé a retirarla de inmediato.
En todo caso, a todos, gracias por su trabajo.
Las Normas que se seguirán a lo largo de la partida. Convivencia, Desarrollo del Juego, Cuestiones de Forma e incluso alguna Norma Opcional a debatir.
Item | Descripción | Valor |
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Autómata Autómata
Esta criatura está pensada para utilizarse en la ambientación L’Ilusion de l’liberté, pero puede adaptarse para otras ambientaciones donde haya autómatas inquietantemente humanos. De tamaño similar al de un niño, el autómata es claramente un ser de hojalata, pero dotado con una capacidad de movimiento y pensamiento superior a lo que cabría esperar. Claramente no es un ser vivo, pero es capaz de imitarlo de forma tremendamente inquietante. Cuando se mueve, su ruido reverbera por toda la mansión.
FOR: 5 Tenaz
REF: 3 Andares rígidos
VOL: -
INT: 4 Quiere ser como tú
HABILIDADES:
4 Incansable
5 Hacerte tropezar
4 Te busca entre las sombras
5 Ya está aquí... a tu espalda
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse al autómata sería una situación de Miedo.
ESPECIAL:
Metálico: Aun siendo de corta talla, el Autómata está hecho de hojalata, lo que lo convierte un artefacto más pesado y resistente de lo que parece. El Autómata tiene una RD 3.
Demonio invocado Ente demoníaco del Más Allá
Un ser maligno de la otra dimensión. Si este lugar es un infierno o solo un mundo paralelo no está claro, pero sí que un demonio siempre querrá entrar en el mundo real para conquistar y subyugar a sus pobladores. Astuto y cruel, no dudará en asesinar a cualquiera que se interponga en su camino.
FOR: 7 Vigor demoníaco
REF: 5 Parpadeo entre dimensiones
VOL: 5 Miedo a demonios mayores
INT: 5 Argucias semánticas
HABILIDADES:
4 Salto prodigioso
6 Garra emponzoñada
4 Signos de miedo
5 Contratos con sangre
4 Sonrisa terrorífica
4 Jerarquía del infierno
4 Profecías de las Gran Invasión
5 Desollar
4 El Más Allá
7 Esbirros del infierno
5 El fuego del infierno
Iniciativa: 7
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 9
Defensa: 16
Defensa desprevenido: 14
Resistencia: 27
TERROR:
Los demonios invocados suelen adoptar formas grotescas, más aún si están utilizando como anfitrión el cuerpo de un humano u otra criatura del mundo real. Si utilizas el capítulo Terror y salud mental, enfrentarse a un demonio invocado sería una situación de pánico. El Demonio puede regular la sensación que provoca en seres del mundo real. Si lo que desea es tentar y adular a un personaje, la situación será únicamente de desasosiego.
ESPECIAL:
Corrupción encarnada. El demonio invocado ya ha alcanzado el potencial de degeneración y su mente maligna viene de un lugar donde todo el horror es mayor de lo que podemos imaginar. El demonio invocado no ganará puntos de Degeneración ni tendrá efectos negativos por corrupción.
Dragón rojo Bestia mitológica
Una de las criaturas más temibles, el dragón tiene forma de reptil, un enorme tamaño y un cuerpo repleto de escamas. Sus patas acaban en garras y tiene una cola que también emplea como arma. Pero lo más temido de un dragón es su aliento. El dragón rojo tiene un aliento de fuego capaz de derretir los escudos y asar vivos a los caballeros que intentan derrotarlo.
Los dragones son criaturas inteligentes, les gusta atesorar todo tipo de posesiones valiosas y dormir sobre ellas durante años, despertándose solamente para cazar y alimentarse. Algunos dragones son manipuladores y les gusta inmiscuirse en la política de naciones enteras desde lo más profundo de su cueva. Son estos últimos especímenes los que han hecho popular el dicho «Nunca confíes en un dragón».
FOR: 20 Majestuoso
REF: 6 Depredador natural
VOL: 5 Avaricioso
INT: 8 Siglos a sus espaldas
HABILIDADES:
8 Todo músculos y escamas
4 Aliento de fuego
6 Garras y cola
7 Vigilar su tesoro
9 Nunca confíes en un dragón
6 Perdonar la vida
7 Acertijos en la oscuridad
Iniciativa: 10
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 6
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 22
Defensa: 19
Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 66
ESPECIAL:
Un dragón rojo tiene una RD de 8, por lo que habitualmente solo objetos memorables, como armas mágicas, conseguirán dañarle. El dragón puede utilizar su aliento de fuego a su antojo (daño mCM), aunque en ocasiones tal es su furia que emplea un punto dramático para incrementar el daño en una categoría.
Esqueleto Huesos reanimados
Los esqueletos son los huesos animados de los muertos, generalmente objetivos de un hechizo necromántico. Son autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malignos amos. Un esqueleto apenas está cubierto por nada más que los putrefactos restos de la ropa o armadura que llevaba encima cuando murió. Puede portar y utilizar armas sencillas. Un esqueleto hace solo aquello que se le ordena. No saca conclusiones por sí mismo ni da el primer paso para llevar a cabo ninguna acción. Debido a esta limitación, sus órdenes deben ser siempre simples. Sin embargo, pueden esperar durante el tiempo que haga falta hasta cumplir las órdenes que se les ha dado. Un esqueleto luchará hasta ser destruido.
FOR: 3 Fuerza sobrenatural
REF: 3 Rígido
VOL: -
INT: -
HABILIDADES:
3 Hasta el fin de los días
3 Tajos incansables
3 Vista sin ojos
3 Inspirar miedo
Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 3
Defensa: 11
Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 9
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse a un esqueleto sería una situación de miedo.
ESPECIAL:
Las armas punzantes hacen el daño mínimo a un esqueleto.
Hombre-demonio Humano mutado por poderes demoníacos
Esta criatura está pensada para ser utilizada en la ambientación La Caída de los Mundos Libres, pero puede adaptarse para otras ambientaciones donde haya hombres poseídos por demonios. En este caso, se trata de uno de los soldados del Protectorado que dejó su vida de lado (voluntaria o involuntariamente) para ser poseído por un demonio. Ahora no tiene más remedio que servir bajo las órdenes de Lord Rexnnar y la agenda oculta de sus aliados demoníacos.
FOR: 4 Fuerza de poseso
REF: 4 Miembros retorcidos
VOL: 2 Tormento eterno
INT: 2 Visión borrosa de la realidad
HABILIDADES:
5 Entrenado a golpe de látigo
5 Furia berserker
3 Buscar almas inocentes
2 Pedir clemencia
2 Ladrar órdenes
2 Legislación del Protectorado
1 Burocracia y normas del Protectorado
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5
Defensa: 14
Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 15
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse a un hombre-demonio sería una situación de desasosiego.
ESPECIAL:
Corrupción. La mayoría de los hombres-demonio llevan suficiente tiempo al servicio del Protectorado como para que la posesión demoníaca cambie su físico. Pieles purulentas, miembros demasiado largos o retorcidos, mandíbulas exageradamente grandes o lenguas viscosas y desagradables son algunas de las mutaciones habituales. Estos cambios equivalen a una Degeneración de 5 en las reglas de brujería.
Insecto gigante Insecto mutante
Posiblemente creado por una extraña evolución natural, o tal vez porque la humanidad dejó sus vertidos radioactivos donde no debía, el insecto gigante tiene el mismo tamaño que un roedor y ronda alcantarillas y otras zonas de desperdicios, especialmente si están cercanas al agua, buscando alimento. La sangre de los humanos (o la principal raza de la ambientación en que se juegue) le parece un manjar.
FOR: 2 Grande como una rata
REF: 4 Rápido en el agua
VOL: 1 Trabajar en equipo
INT: -
HABILIDADES:
4 Coordinar sus esfuerzos
2 Morder
4 Sentir presas incluso en la oscuridad
2 Sorprender
Iniciativa: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 2
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 6
León Rey de la selva
El león es un gran mamífero carnívoro que mora en las sabanas y selvas. El león macho se caracteriza por su gran melena y las hembras, por su ferocidad a la hora de proteger a los suyos. El león es considerado el rey de la selva por su fuerza y su capacidad para acechar a sus víctimas, solamente superada por las panteras.
FOR: 8 Depredador natural
REF: 6 Moverse en terreno abierto
VOL: 1 La supervivencia de la manada
INT: -
HABILIDADES:
4 Abalanzarse
6 Con garras y dientes
3 Encontrar comida
6 Observar sin ser visto
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 8
Defensa: 17
Defensa desprevenido: 15
Resistencia: 24
Mantícora Bestia mitológica
La mantícora es una criatura mitológica caracterizada por tener cabeza humana, cuerpo de león alado y cola de escorpión. Su cola está dotada de unas espinas venenosas con las cuales incapacita a sus presas para después desagarrarla y alimentarse de su carne fresca. Su tamaño es similar al de un caballo grande y su piel es gruesa y la protege de daños superficiales. La carne humana les resulta un manjar y si tienen ocasión será de esta de la que se alimenten.
FOR: 5 Poderosa
REF: 4 Feral
VOL: 3 Hambrienta
INT: 4 Instintos felinos
HABILIDADES:
3 Perezosa
4 Picotazo venenoso
5 Olfatear rastros humanos
3 Emboscada entre los árboles
4 Amenazante
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 18
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse a la mantícora sería una situación de miedo.
ESPECIAL:
La cola de la mantícora hace daño M, mientras que las espinas que lanza a corta distancia desde el pelaje hacen daño 1. Un personaje que reciba al menos 1 punto de daño de alguna de estas fuentes tendrá que superar una prueba de Aguante a dificultad 12 o sufrir una penalización de –5 a todas las acciones. Un personaje ya afectado por el veneno que vuelve a recibir daño de otro ataque venenoso vuelve a hacer una prueba de Aguante. Si vuelve a fallar cae inconsciente. Una tercera prueba fallida de Aguante por el mismo veneno, provoca la muerte de la víctima.
Perro grande Animal doméstico
Conocido como el mejor amigo del hombre, el perro es uno de los animales más conocidos por el ser humano, ya que le ha acompañado durante buena parte de su existencia. Si se le trata bien es leal a su amo y desempeña un excelente trabajo como vigilante.
El perro que aquí se presenta es de una raza grande y está bien entrenado para prestar servicio como compañero de un policía o de un guarda de seguridad.
FOR: 7 Mandíbula fuerte
REF: 6 Despierto
VOL: 1 Leal
INT: -
HABILIDADES:
5 Traer
4 Derribar y morder
6 Rastrear con el olfato
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 7
Defensa: 16
Defensa desprevenido: 14
Resistencia: 21
Robot de protocolo Mayordomo robótico
Cualquier anfitrión con recursos que se precie tendrá un robot de protocolo en su casa. Una recepción dirigida por uno de estos artefactos será, sin duda, impecable.
FOR: 2 Materiales livianos
REF: 2 Poco preciso
VOL: -
INT: 7 Procesadores en paralelo
HABILIDADES:
2 Hacer reverencias
5 Reconocimiento facial
6 Protocolos de bienvenida
5 Cotilleos triviales
5 Dialectos galácticos
3 Últimas noticias
4 Logística de abastecimiento
3 Mayordomo
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 2
Defensa: 9
Defensa desprevenido: 7
Resistencia: 6
ESPECIAL:
Traductor universal.
Replicante Humano artificial Mark 6
Creado con una mezcla de robótico y biotecnología, el replicante tiene su maquinaria recubierta con tejido orgánico. Diseñado para imitar el comportamiento humano, puede sangrar, sudar y mostrar algo muy parecido a la empatía. Con una esperanza de vida de pocos años, algunos replicantes buscan aprovechar al máximo el tiempo que se les ha concedido. Pero hay quien dice que eso sería una actitud imposible para una máquina…
FOR: 5 Diseño inteligente
REF: 5 Reacciones mecánicas
VOL: 3 Irascible
INT: 3 Reflexivo
HABILIDADES:
5 Transportar herramientas pesadas
3 Estrangular con las manos desnudas
3 Siempre despierto
1 Le cuesta pasar el test de Turing
3 Habilidades sociales rígidas
2 Rutas espaciales
4 Minería en gravedad cero
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 6
Defensa: 15
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 18
Simio grande Gran animal salvaje
Mucho mayor que sus parientes más conocidos, el simio grande vive en lo más recóndito de las selvas, en su propia y rudimentaria civilización. Cuando se yergue, su tamaño es mayor que el de un hombre y con sus fuertes brazos puede reducir al adversario más duro.
FOR: 11 Brazos fuertes
REF: 6 Ágil
VOL: 2 Amenazador
INT: -
HABILIDADES:
8 Trepar
3 Golpear y morder
3 Ruidos de la jungla
6 Amenazar
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 11
Defensa: 19
Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 33
Robot guardián Androide de combate
Incansables, insobornables e inamovibles. Los robots creados para guardar instalaciones se han construido con el único fin de prevenir intrusiones. A menudo blindados y fuertemente armados, pueden usarse también como los matones personales de sus programadores.
FOR: 6 Muro de metal
REF: 3 Servomotores hidráulicos
VOL: -
INT: 1 No computable
HABILIDADES:
4 Retener multitudes
5 Disparo disuasorio
5 Sensores de movimiento
3 Identificación de miembros directivos de la
empresa
Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 18
ESPECIAL:
Armas de fuego instaladas en el brazo (daño CM)
Blindaje exterior (RD 5)
Sistemas de visión nocturna
Yeti Bestia legendaria
Considerado por muchos como un mito, el yeti es una criatura de aspecto humanoide, aunque más grande que un hombre y recubierto de pelo, normalmente blanco o gris. Aunque muchos lo consideran un animal, lo cierto es que su inteligencia está lo suficientemente desarrollada como para entender a los humanos y hacerse entender él mismo, aunque por su aspecto temible pocos se atreven a relacionarse con él. Si lo hicieran, descubrirían que el yeti es una criatura necesitada de cariño y encantada de relacionarse con otros similares a él.
FOR: 10 Vivir en la montaña
REF: 2 Grande y lento
VOL: 3 Calmado
INT: 2 Intuitivo
HABILIDADES:
5 Vivir en el frío
4 Defenderse
4 Ocultarse en la nieve
2 No abominable, sino adorable
6 Conoce la montaña como la palma de su mano
Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 11
Defensa: 12
Defensa desprevenido: 10
Resistencia: 33
Oni Demonio oriental
Normalmente asociado al folclore japonés, su apariencia es la de un ogro de piel rojiza, con garras y colmillos afilados y un par de cuernos retorcidos en la frente. Suele vestir con pieles de fieras salvajes y blandir enormes garrotes de hierro. Aunque puede ayudar a los humanos, en general son feroces y violentos, respetando únicamente el poderío físico.
FOR: 13 Brutal
REF: 5 Antinaturalmente rápido
VOL: 5 Testarudo
INT: 3 Despistado
HABILIDADES:
8 Montaña de músculos
6 Aplastar
4 Si puedo levantarlo, puedo lanzarlo
4 Vigilar territorio
2 Siempre de frente
4 Cuento alrededor de la hoguera
5 Grandes sagas
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 15
Defensa: 18
Defensa desprevenido: 16
Resistencia: 45
ESPECIAL:
Piel dura (RD 4).
Zombi infectado Ciudadano infectado con el virus T
¡No son zombis, son infectados! Pero a menudo la diferencia es, simplemente, que un zombi infectado corre mucho más que el zombi clásico. También quiere matarte y devorarte, y es casi igual de imparable. No se puede razonar con ellos y también puede contagiarte.
FOR: 4 Descarga de adrenalina
REF: 5 ¡Corre por tu vida!
VOL: -
INT: -
HABILIDADES:
5 Correr más que tú
5 Matarte antes de que te des cuenta
6 Te encontrará
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: (especial)
Defensa: 15
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 24
ESPECIAL:
No tiene niveles de salud. Tiene 24 puntos de Resistencia que hay que eliminar para matarlo.
CONTAGIO:
Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 10 + daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en zombi en unos pocos minutos.
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse a un zombi infectado sería una situación de miedo.
Zombi clásico No-muerto putrefacto
El origen de la infección casi nunca está claro. Simplemente, un día el mundo se pone patas arriba y todos tus vecinos son zombis. El zombi clásico es torpe y lento, pero no parará nunca en su afán por devorarte. Para detenerlo, hay que apuntarle a la cabeza o trocearlo en tantos pedazos que no pueda volver a levantarse. Una sola mordedura de un zombi puede ser peor que la muerte.
FOR: 4 Muerto viviente
REF: 1 Lento
VOL: -
INT: -
HABILIDADES:
4 Perseguir víctima
5 Arañar y morder
4 Buscar cerebros
5 Inspirar terror
Iniciativa: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: (especial)
Defensa: 11
Defensa desprevenido: 9
Resistencia: (especial)
ESPECIAL:
No tiene niveles de salud. Solo muere perdiendo la cabeza o como resultado de doble o triple cero en la tirada para impactar al zombi.
CONTAGIO:
Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 5 + daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en zombi en unas pocas horas.
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse a un zombi clásico sería una situación de miedo.