En una aldea de la Península de Gethin, en la Costa Quebrada, la joven Mila de Khinara ha hecho un juramento aparentemente sencillo a su padre. Sin embargo, al poco de comenzar todo se ha ido complicando para ella, y para lo que le rodea, hasta niveles que no es capaz aún de imaginar...
[Partida en solitario - Preparación para partida cooperativa]
Esta es una partida en solitario, usando el reglamento de Ironsworn. Si alguien lo conoce y le apeteciera unirse a la aventura en cualquier momento, en modo cooperativo (sin director), puede dejar un mensaje. Conocer el reglamento es, si no obligatorio, sí recomendable. También haber leído lo jugado hasta el momento.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
AFRONTAR EL PELIGRO
Haz este movimiento cuando busques evitar o superar un obstáculo en combate o cuando elijas centrarte solo en la defensa. También puedes usar este movimiento para escapar del combate si tienes una ruta de escape y los medios para intentarlo.
Si se trata de un movimiento proactivo —como superar un obstáculo—, hazlo cuando tengas la iniciativa. Si es un movimiento reactivo —estás intentando evitar una amenaza inminente—, es probable que quien lleve la iniciativa sea tu rival.
CREAR UNA VENTAJA
Este movimiento se usa en combate cuando intentas ganar alguna ventaja, mejorar tu posición o preparar otro movimiento.
Se puede usar cuando llevas la iniciativa o como una forma de establecer una posición favorable antes de que comience la lucha.
PERSUADIR
Puedes usar Persuadir como un atajo para acabar un combate. No tienes que hacer el movimiento Terminar la lucha para rendirte o negociar una tregua. Terminar la lucha es la resolución de una escaramuza desesperada y, posiblemente, sangrienta. Si tú o tu contrincante tenéis otros objetivos, prueba con Persuadir.
En función de las circunstancias, Persuadir puede usarse de manera proactiva —cuando tienes la iniciativa— o reactiva —cuando la iniciativa la lleva tu adversario—. Rendirte es una respuesta reactiva y puedes hacerlo cuando no tienes la iniciativa. Intentar que tu oponente se rinda es algo proactivo y lo haces cuando tienes la iniciativa —tú llevas la delantera—.
AYUDAR A UN ALIADO
Este movimiento es la elección más obvia cuando quieres apoyar las acciones de tu aliado. Concreta lo que haces para ayudarle, realiza el movimiento Crear una ventaja y deja que se beneficie del resultado.
Antes de intentar Ayudar a un aliado, deberías tener la iniciativa. Con un éxito total, tanto tú como tu aliado ganáis o retenéis la iniciativa. Eso supone una gran ventaja para tu aliado cuando está teniendo problemas para hacer progresos frente a su oponente. Con un éxito parcial o un fallo, tanto tú como tu aliado perdéis la iniciativa.