En una aldea de la Península de Gethin, en la Costa Quebrada, la joven Mila de Khinara ha hecho un juramento aparentemente sencillo a su padre. Sin embargo, al poco de comenzar todo se ha ido complicando para ella, y para lo que le rodea, hasta niveles que no es capaz aún de imaginar...
[Partida en solitario - Preparación para partida cooperativa]
Esta es una partida en solitario, usando el reglamento de Ironsworn. Si alguien lo conoce y le apeteciera unirse a la aventura en cualquier momento, en modo cooperativo (sin director), puede dejar un mensaje. Conocer el reglamento es, si no obligatorio, sí recomendable. También haber leído lo jugado hasta el momento.
Item | Descripción | Valor |
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FORJAR UN VÍNCULO
Cuando pasas un tiempo considerable con una persona o en una comunidad, trabajas en equipo para afrontar dificultades o haces causa común sin importar los sacrificios, puedes intentar crear un vínculo. Si lo intentas, tira +corazón. Si haces este movimiento después de Cumplir tu juramento en beneficio de la parte con la que intentas crear un vínculo, puedes volver a tirar cualquier dado.
Con un éxito total, toma nota del vínculo, haz una marca en el contador de progreso de tus vínculos y elige una.
Con un éxito parcial, te piden algo primero. Imagina qué podría ser (Pregunta al oráculo en caso de duda), dáselo (o procede a Jurar por el hierro que se lo darás) y haz una marca en el contador de progreso de tus vínculos. Si te niegas a darles lo que te piden o no consigues dárselo, Paga el precio.
Con un fallo te rechazan. Paga el precio.
Si tanto tú como tus PJ aliados actuáis conjuntamente para Forjar un vínculo con un PNJ o una comunidad, solo una persona tira por todo el grupo. El resto puede cooperar mediante el movimiento Ayudar a un aliado. Con un éxito (total o parcial), todo el mundo puede hacer una marca en su contador de progreso de vínculos. Solo el personaje que hizo el movimiento gana los beneficios mecánicos al obtener un éxito total (+1 de entereza o +2 de impulso).