Corre el año 121 de la Cuarta Edad de los Hombres. El primer aniversario de la muerte del rey Elessar a sus 220 años, iba a ser el momento elegido para la ceremonia de ungido de su hijo Eldarion, de 71 años, como el nuevo rey de los hombres libres, del Reino Unificado. Tras años y años de paz, y aprovechando la muerte del rey, un nuevo enemigo se levanta al este. Un nutrido ejército de orientales ha llegado a las praderas de Rhovannion, aniquilando pueblos y matando a sus habitantes.
El ungimiento será retrasado hasta sofocar el peligro que llega desde oriente. Gondor se prepara para la guerra, pero necesitará de aliados más allá de sus fronteras, al sur. Tras la Guerra del Anillo, alianzas, concesiones y pactos, hicieron que Harad dejase de ser un enemigo del pueblo gondoriano. Pero aún queda limar algunas asperezas, revueltas haradrim se alzan en protesta, rechazando la tutela de Gondor, y reclamando su propia libertad.
Desde Khand, afloran vientos de guerra. Afines a los aisdrags, sagaths y balchoth, de oriente, se espera una incursión por su parte, desde el sur, para tratar de desbordar los ejércitos gondorianos. Aunque no se sabe el momento, ni la envergadura del ataque, se han de preparar para detenerlos y conseguir las alianzas entre todas las ciudades estado haradrim, al sur del río Poros.
El secuestro de Holgan, aunque reciente, ya era agua pasada. Tras un digno entierro del único caído en la empresa que logró su liberación, el grupo paso unas semanas recuperándose de las dolencias y preparando la siguiente parte del viaje. Era el décimo día del mes de lothron (1 de mayo).
El grupo de Holgan y su séquito, formado por el singular grupo que hacían las veces de protectores y embajadores de sus propios pueblos, recorrieron ciudades y pueblos en la ribera norte del río Poros. La primera parada fue Athrad Poros, donde se reunieron con sus líderes, los mismos que habían visitado Hollarn. Siguieron Dol Aldamir, Barad Nam y Barad Nepos, todas esas ciudades eran ya aliadas, y estaban ya predispuestas a ayudar en lo que habían planeado, sería el lugar perfecto para montar una defensa. La Muralla en el Sur, Ramba-mí-Hyarmen, la línea defensiva montada en el río Poros para evitar el paso del enemigo en un lugar estratégicamente favorable.
La parte menos difícil de la gira de Holgan había llegado a su fin, tras tres semanas de viajes, era la hora de ir mas al sur aún, Galadrim, Dirmen, o Barad Laer deberían apoyar a las otras ciudades llegado el momento.
Se jugará con el manual de la 1ª (y única que debería existir) edición de MERP, el libro rojo que todos conocemos. Soy bastante purista, aunque en ocasiones adapto mi visión de las reglas ambiguas. Todo será explicado.
Busco un solo jugador que acompañe a los cinco supervivientes de la partida anterior. Este nuevo jugador comenzará con un nivel dos.
Aunque no busco expertos, me gustaría algún conocimiento del sistema. Por supuesto, soy flexible con esto y estoy dispuesto a aceptar novatos en el sistema.
El ritmo será de dos post semanales, que fijaré consensuadamente con los jugadores. Fijaré dos días en los que yo resuelvo, la historia avanzara, aunque falte el turno de alguno de los personajes.
La elección de la raza ha de ser justificada para la zona en la que transcurre la aventura, con el río Poros como eje principal. Lo sencillo es un haradan, los dúnadan no tendrán problemas, burgueses, campesinos, rohirrim, beornidas... podrían ser normales. Enanos, hobbits woses, son raros en esa parte del mundo. Numenoreanos, corsarios, hombres del este, lossoth... ese tipo de razas deberán tener una fuerte justificación, pero no hay casi nada imposible.
Respecto a las profesiones, me valdrá cualquiera del manual. Estarán repartidas, no me gustaría un grupo de guerreros, sino uno equilibrado. Por supuesto, la última palabra es vuestra. En estos momentos hay un explorador, un montaraz, un guerrero, un animista y un bardo. Curiosamente, no se repiten y solo faltaría un mago para completar, con esto no digo que tenga que ser la profesión elegida.
Kilómetro tras kilómetro, combate tras combate, y el pasar de los días, hacen necesario un descanso, un pequeño asueto para librar al cuerpo y al alma del pesado viaje.
Ausencias y avisos.
El entrenamiento y el estudio son las base para mejorar. Con esfuerzo y tenacidad un hombre puede llegar a ser un verdadero héroe.
Creación y revisión de personajes.
Los avatares de la vida crean nuevos campos de aprendizaje. La experiencia y la práctica harán del viajero todo un héroe.
Asignación de PX's.
Seguir una estrategia adecuada para enfrentarte a tus enemigos, conocer los límites de tus capacidades a la hora de abordar los obstáculos, saber lo que eres o no capaz de hacer, puede salvarte la vida.
Explicación gráfica de algunas reglas de combate, y otras normas.
El viajero que no busca un destino, encuentra el que desea