Aventura del sistema Savage Worlds para una ambientación de ciencia ficción futurista sobre naves y el espacio.
En el distante futuro, la humanidad se ha expandido fuera de su sistema solar, llegando hasta los mismísimos bordes de la galaxia. A aquellos cuya riqueza se mide a escala cósmica les gusta realizar “hipercruceros”, lo que les permite visitar las partes más espectaculares del universo desde la comodidad de sus lujosos camarotes. Uno de estos cruceros, perteneciente a la flota de DestinyCorp, el Dougherty, desapareció sin dejar rastro durante su vuelo de prueba.
Lo último que se sabe de él es que había entrado en órbita alrededor de un fenómeno realmente único, una luna que orbita en torno a un agujero negro. Escila y Caribdis, respectivamente. Fue la propia DestinyCorp quien bautizó con ese nombre al agujero negro, Caribdis, y es el primero de su clase que ha visto la humanidad. Escila es una luna hecha de hielo y, por imposible que parezca, orbita de forma regular en torno al agujero negro sin caer en él. La compañía auguraba que la visita de este lugar durante el viaje inaugural del Dougherty sería su momento cumbre, pero tan pronto como llegó al lugar, la nave se esfumó.
DestinyCorp quiere saber qué le sucedió a su precioso crucero de lujo y, por tanto, envía una pequeña nave en misión de rescate: la vuestra.

"A su alrededor, el océano subterráneo se agitaba como si algo más, algo inmenso, flotara lentamente a en la penumbra. Y entonces, emergió ante ellos: la Dougherty. El gigante caído. El coloso que nunca debió desaparecer. El hipercrucero de pasajeros más grande jamás construido flotaba ante ellos, silencioso, muerto, como un cadáver de metal a la deriva en aquel mar imposible".
Cuando la palanca cedió con un sonido metálico, el generador emitió un zumbido profundo, como un monstruo antiguo despertando tras un largo letargo...

“Tripulación del Gabriel Rouge, aquí Central de Operaciones de DestinyCorp. Procedemos con las instrucciones finales para el despegue. Verificación inicial completada: todos los sistemas están operativos. La nave está lista para abandonar el puerto.”

"Dando forma al futuro, explorando el infinito"

Archivo Confidencial: Jane Redmon "Kestrel"
Clasificación: Nivel de Acceso 4 – Autorización Requerida
Nombre Completo: Jane Redmon
Alias Operativo: "Kestrel"
ID de Empleado: DC-79K-R34
Especialidad: Piloto de Operaciones Especiales
Estado Actual: Activo – Bolsa de candidatos

Archivo Confidencial: Erik Lindström
Clasificación: Nivel de Acceso 4 – Autorización Requerida
Nombre Completo: Erik Lindström
Alias Operativo: No asignado
ID de Empleado: DC-88L-N52
Especialidad: Especialista en Sistemas y Ordenadores
Estado Actual: Activo – Bolsa de candidatos

Archivo Confidencial: Alessandro Strobe
Clasificación: Nivel de Acceso 4 – Autorización Requerida
Nombre Completo: Alessandro Strobe
Alias Operativo: no asignado
ID de Empleado: DC-47S-A19
Especialidad: Médico
Estado Actual: Activo – Bolsa de candidatos

Archivo Confidencial: Ruy Ferrera
Clasificación: Nivel de Acceso 4 – Autorización Requerida
Nombre Completo: Ruy Ferrera
Alias Operativo: no asignado
ID de Empleado: DC-44M-C22
Especialidad: Agente de Operaciones Especiales
Estado Actual: Activo – Bolsa de candidatos
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
INICIATIVA
Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartaspersonalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).
Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:
Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).
Jokers
Los jokers son especiales. Cuando un personaje recibe un joker como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.
¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!
Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un joker a cualquier personaje como carta de iniciativa.
Espera
Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.
Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.
Interrumpir acciones: Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.