Aventura adaptada al sistema Savage Worlds con ambientación Cthulhu Salvaje.
Pocos son los privilegiados que van a asistir a la disección del cadáver. ¿No te has enterado? ¡Todos saben lo del muerto del oeste! Se trata de un vigilante que desapareció durante un mes dentro del Bosquenegro de las Pesadillas, y ahora lo han traído en barco, inmerso en un tanque de formol. Por cierto, ¡tienes una invitación para asistir a la autopsia del cuerpo! Por favor, toma asiento en el auditorio, pues un eminente médico va a dar una clase de anatomía eviscerando el cadáver delante de más de doscientos pares de ojos.

"—Bienvenidos, damas y caballeros —comenzó Rudolf—. Lo que están a punto de presenciar es la disección de Tigris Lamel, un vigilante de la lejana villa de Meyo, en el Bosquenegro de las Pesadillas".

Fichas listas para elegir y jugar.

Aspectos claves que todos/as tendremos que respetar para divertirnos y tener un buen ambiente de juego.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
TRUCOS
En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada, pues resistirse a un truco es algo instintivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo. Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.
Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.
Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.
Repetición de trucos: Funciona igual que en las reglas de apoyo.