Banshee ha sufrido muchos desastres: la Guerra de Faraway del 2075 contra los anouks, la devastadora Tormenta Mundial del 2083 y, más recientemente, la lluvia Némesis del 2097, donde fragmentos de un asteroide errante pro cedente del Cinturón trajo consigo una nueva oleada de ataques monstruosos, incluyendo un enfrentamiento campal contra uno de los mismísimos Ajusta dores de Cuentas: Guerra. Tradicionalmente, el espacio ha sido el lugar donde la mayoría de los humanos se retiró para evitar este tipo de desastres. Sí, carece de “ventajas” como aire respirable o saber que todo lo que te separa de una muerte segura por descompresión es una fina plancha de metal envejecido, pero se producían menos ataques por sorpresa y otras calamidades. Lo que no es algo tan obvio a corto plazo es que el tipo de males que arrastró consigo Némesis sobre Banshee abundan en el Cinturón. Los mineros que excaven demasiado pueden encontrar roca fantasma, metales preciosos y artefactos alienígenas…, pero también se arriesgan a liberar a alguno de esos numerosos monstruos malignos, sin tener ningún lugar a donde huir o poder resguardarse.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
INICIATIVA
Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartaspersonalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).
Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:
Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).
Jokers
Los jokers son especiales. Cuando un personaje recibe un joker como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.
¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!
Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un joker a cualquier personaje como carta de iniciativa.
Espera
Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.
Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.
Interrumpir acciones: Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.