Ponte cómodo y aferra esas riendas, Comisario, ¡porque tu cuadrilla está a punto de comenzar un viaje que jamás olvidará! Tus vaqueros van a participar en una de las conducciones de ganado más largas y peligrosas de la historia del Extraño Oeste, que les llevará por medio Estados Unidos y las Naciones Sioux. Por el camino, tropezarán con prácticamente todas las grandes compañías ferroviarias, sanguinarios bandidos, partidas de guerra indias y, por supuesto, pesadillas de lo más atroz, dignas de una nación desgarrada por los horrores del Ajuste de Cuentas.
¡Unete a una de las conducciones de ganado más largas y peligrosas del Extraño Oeste! Esta emocionante historia llevará a un grupo de vaqueros veteranos y su rebaño de cuernilargos desde las suaves colinas de Texas hasta las embrujadas praderas de Wyoming, atravesando sin detenerse ni un segundo las bravías aguas de los ríos de Colorado y los pasos de montaña de Nuevo Mexico.
A lo largo del camino, lo que empieza como algo muy mundano irá mostrando sombras sobrenaturales, iniciando así lentamente a nuestros héroes en los auténticos horrores del Extraño Oeste. Si los vaqueros logran conducir el rebaño a su destino de forma segura, no solo serán auténticos héroes, sino también individuos mucho más ricos.
¡Así pues, ensillad, compadres, y uníos a nosotros en esta Ruta Sangrienta!
Ruta Sangrienta es una campaña para un grupo de héroes de rango Novato o Experimentado.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
ACCIONES
Cuando la cuenta atrás llega hasta la carta de acción del personaje y comienza su turno, este puede realizar “acciones”. El personaje puede moverse y realizar una única acción estándar (como atacar, lanzar un hechizo, etc.) sin penalizaciones, que puede ser atacar, lanzar un hechizo o mil cosas más.
Otras acciones más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.
Acciones gratuitas: Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todos ejemplos de acciones gratuitas. En general, tu héroe puede realizar varias acciones gratuitas durante su turno de forma simultánea (por ejemplo, hablar a la vez que deja caer al suelo un objeto). Recaesobre el DJ la tarea de determinar cuándo es demasiado y todo ello consume una acción normal.
Múltiples acciones: Los personajes pueden realizar hasta un máximo de tres acciones durante su turno. Cada acción adicional sobre la primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones que realice. Así, realizar dos acciones normales impone una penalización de -2 a ambas y realizar tres acciones aumenta esta penalización hasta -4 a todas ellas.
Los Comodines añaden su dado salvaje a cada una de las acciones, como es normal.
Es necesario declarar todas las acciones que pretende realizar el personaje al comienzo de su turno, antes de que empiecen a rodar los dados. Las penalizaciones siguen existiendo incluso si una de las acciones posteriores no tiene lugar (por ejemplo, al depender de un suceso previo).