Night City es una metrópolis independiente, hipertecnológica y brutal, situada en la costa oeste de los antiguos Estados Unidos. Fundada por corporaciones, es un nodo estratégico para el tráfico comercial, militar, digital y humano. Es conocida por su extrema desigualdad, donde los ricos viven en torres de cristal y los pobres se hacinan entre rascacielos en ruinas, sobreviviendo como pueden.
La ciudad nunca duerme: anuncios de neón, pantallas publicitarias, ruido de drones, tráfico de AVs (vehículos aéreos) y gente modificada hasta la médula recorren sus calles a cualquier hora. Las armas son tan comunes como las conexiones a la red y el estilo es tan importante como la supervivencia.
Lema no oficial: "Night City no te mata. Tú te matas por quedarte en ella."
En Night City, la vida vale menos que un cartucho vacío y nadie regala nada. Pero esta vez, la cosa va a ser distinta. Una llamada inesperada. Un trabajo raro. Un barrio que huele a plomo y neón. Algo se cuece… y no pinta nada bien.
Esta es una partida corta, un One-Shot diseñada para quienes quieren probar el sistema de Vieja Escuela: Cyberpunk sin comerse el mundo —al menos no de golpe. Además, servirá como introducción práctica al uso de Natilla: combinaremos velocidad, sencillez y una dosis justa de caos.
¿Nunca has jugado en Night City? Da igual. Aquí nadie nace preparado. Pero si te va el cromo, las malas decisiones y los homenajes ocultos a Cyberpunk: Edgerunners, esta puede ser tu puerta de entrada.
Tú decides si cruzarla armado o solo con una sonrisa. Lo que está claro es que no vas a salir igual.
| Item | Descripción | Valor |
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INTRODUCCIÓN
El género cyberpunk se caracteriza por presentar el mundo con una patente visión distópica combinada con un alto nivel tecnológico, hecho que acentúa las diferencias entre las distintas clases sociales. Un entorno iluminado por grandes luces de neón pero, en el fondo, gris y deprimente.
Corporaciones que controlan el mundo en las sombras, callejones sucios y empapados por la lluvia ácida causada por la sobreexplotación de los recursos y en medio de todo, unos personajes que se mueven por intereses propios y no por un bien común ni por luchar contra un mal palpable y reconocible.
Hemos intentado sintetizar todos aquellos elementos comunes del género, incluyendo los arquetipos clásicos, sin entrar en trasfondos concretos, para que cada mesa de juego decida el tono y la ambientación específica en que se quiere jugar. El Arquitecto tendrá la posibilidad de crear tramas basadas en conflictos entre megacorporaciones, espionaje industrial, la lucha por el control de la información en la Red, etcétera.
Hemos ampliado el sistema de Vieja Escuela: el juego de rol para dotar de las herramientas necesarias al Arquitecto y facilitar a los jugadores noveles la inmersión en este apasionante mundo.