Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
DAÑO
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia tiene éxito, el atacante debe calcular el daño que provoca. Las armas a distancia causan una cantidad de daño fija, indicada en su descripción. La mayoría de pistolas, por ejemplo, causan 2d6 de daño.
Las armas de mano causan una cantidad de daño igual a la Fuerza del atacante más un segundo dado, que depende de la propia arma. Así, un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (daño d8), tira 1d12+1d8 cuando calcula su daño con ella.
Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los Comodines no añaden dado salvaje a esta tirada. Todas las tiradas de daño, eso sí, pueden explotar.
Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño, a no ser que tenga alguna ventaja (como Matón o Artista Marcial) o capacidad racial que lo mejore.
Bonificación al daño
Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causará más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!
Esta bonificación al daño se aplica a todos los ataques, incluyendo hechizos que causen daño y armas con área de efecto.
Aplicar el daño
Suma el resultado de todos los dados de daño y calcula su total. Esta cantidad se compara con la Dureza de la víctima. Cuando es inferior, la víctima podría sufrir un cardenal o dar un paso atrás, pero sigue en pie sin más efectos. Si la iguala o la supera, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá, además, una herida, tal y como se muestra a continuación:
EFECTOS DEL DAÑO
La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Aturdimiento
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos o, en general, absortos. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de
Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.
Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento (incluso si no es su turno).
Heridas
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras normalmente quedan incapacitados en cuanto sufren una sola herida (hay ciertos rasgos de criatura que cambian esto). Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate.
Los Comodines pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando (gracias a ciertas ventajas y capacidades, podrían incrementar esta cantidad). En caso de recibir más, quedarán incapacitados.
Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3.
Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, aplicando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de absorción).
Incapacitación
Los personajes incapacitados no pueden realizar acciones, ni siquiera gratuitas, pero aún siguen recibiendo cartas de acción durante el resto del encuentro, bien por si se recuperan, bien para determinar cualquier otro efecto existente, como el Desangramiento (a continuación). Cualquier efecto que afecte a la cantidad de cartas de acción recibidas, como Rápido o Temple, se ignora mientras el héroe está incapacitado.
Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:
Los personajes incapacitados por heridas podrían o no estar inconscientes (a decisión del DJ), pero no pueden realizar acciones de ningún tipo. El afectado realiza una tirada de Vigor cada 24 horas para recuperar la capacitación (o consciencia).
Desangramiento: El personaje se está muriendo y debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de su turno (probablemente a -3 por su penalización de heridas). El fallo significa que muere. Con éxito, sobrevive, pero debe repetir la tirada el turno siguiente (o a cada minuto, si no está en combate). El aumento le permite estabilizarse, de tal modo que no es necesario seguir tirando.
Otros personajes pueden detener el desangramiento con una tirada de Medicina. Es una acción y, si se tiene éxito, el paciente queda estabilizado como si hubiera sacado un aumento en la tirada de Vigor contra el desangramiento.
El poder curación también permite detener el desangramiento, al igual que las tiradas de curación “natural” que proporciona el rasgo de criatura Regeneración (u otras capacidades semejantes).