Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
PREGUNTAS FRECUENTES
En el tiempo que Savage Worlds ha estado en el mercado, hemos visto algunas preguntas recurrentes. Aquí va nuestra respuesta a ellas:
P: Debido a las explosiones, parece que es mejor tener d6 que d8. ¿Por qué querría mejorar mis habilidades?
R: El dado superior siempre es mejor. Considera el VO 4 estándar. Un d6 tiene un 50 % de probabilidades de alcanzarlo. Un d8 tiene un 62 %. Tienes mayores probabilidades de conseguir una explosión cuanto más bajo es el dado (con d4 es el 25 %) pero sus beneficios son inferiores a los de los dados más altos. El hecho a tener en cuenta es que, aunque todos los dados pueden desviarse de su media, los más grandes sacarán valores más altos con más frecuencia y regularidad.
P: En mi libro de ambientación se dice que el daño de una espada corta es "FUE+2". ¿Qué significa?
R: En algunas versiones anteriores de las reglas, las armas C/C añadían un sumando fijo al daño en vez de un dado. Para determinar el daño que se haría con un arma así, sigue esta simple regla: +1 = d4, +2 = d6, +3 = d8, +4 = d10 y +5 = d12. Este libreto también incluye una lista de valores actualizados para las armas.
P: ¿Los dados explotan cuando tiro para correr/en una tabla/etc.?
R: No. Solo explotan en tiradas de rasgo y daño.
P: ¿Puedo gastar benis con el daño?
R: Sí, sí puedes; es un cambio introducido en esta nueva edición.
P: A mis jugadores no les gusta que lleve tanto tiempo acabar con criaturas grandes, debido a su alto valor de Dureza.
R: Nuestro objetivo es que los adversarios solo tengan tres posibles estados de salud: De pies, caídos o fuera de la mesa. Por ello ignoramos todos los impactos que solo causarían "un par de puntos de vida", para ahorrarle trabajo al Director de Juego y que solo tenga que preocuparse de aquellos que realmente suponen un verdadero peligro para el monstruo. Describe todos los impactos menores como cardenales, pequeños cortes, rasponazos o incluso heridas que no provoquen un trauma físico inminente. Además, si empleas la táctica de Intimidar/Provocar para dejar aturdido al oponente que describimos anteriormente o las maniobras de combate que aparecen en nuestro manual completo, incluso los adversarios más grandes pueden caer con relativa rapidez.