Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
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SUMARIO DE DESVENTAJAS |
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Analfabeto (menor): No sabes leer o escribir. |
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Anciano (mayor): -1 al Paso y carrera, -1 a tiradas de
Vigor y Fuerza; ganas cinco puntos extra de habilidad. |
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Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga. |
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Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios;
siempre vas a por el enemigo más poderoso en combate. |
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Apacible (menor): -2 a Intimidar. |
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Apocado (mayor): Confundes las palabras o, en ocasiones,
las equivocas. -1 a Intimidar, Persuadir y Provocar. |
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Avaricioso (mayor/menor): Estás obsesionado con la riqueza y las
posesiones materiales. |
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Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te
persigue. |
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Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y
constantemente se te escapa información que debería permanecer privada. |
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Buscado (mayor/menor): Las autoridades te buscan. |
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Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas. |
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Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones. |
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Ciego (mayor): -6 a todas las tareas que requieran la visión (y recibes una ventaja
gratuita). |
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Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse
a Intimidar. |
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Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas
como un caballero. |
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Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr.
Penalización a Atletismo y resistirlo. Es posible que tengas que usar
muletas, miembros protésicos o sillas de ruedas. |
|
Corto de Vista (mayor/menor): Debes usar gafas o sufres -2 a las
acciones a 5 pasos (10 m) o más de distancia; -4 en entornos sin cristales
correctores. |
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Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos. |
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Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele
meter en problemas o convierte en un hazmerreír. |
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Deseo Mortal (menor): No te importa morir si logras una tarea
específica. |
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Despiadado (mayor/menor): Harás lo que sea para conseguir lo que
quieres. |
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Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar. |
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Dubitativo (menor): Sacas dos cartas de acción y actúas en
la más baja (excepto joker). |
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Enemigo (mayor/menor): Tienes una némesis recurrente. |
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Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás. |
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Escéptico (menor): No crees en lo sobrenatural, a menudo
exponiéndote a peligros innecesarios por ello. |
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Exceso de Confianza (mayor): Crees que no hay nada que no puedas
hacer. |
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Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas
-1/-2 a Persuadir. |
|
Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las
tiradas de rasgo en su presencia. |
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Hábito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres
Fatiga si no tienes acceso a ella. |
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Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas. |
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Impulsivo (mayor): Eres de los que actúa antes de pensar. |
|
Joven (mayor/menor): Repartes menos puntos en atributos y
habilidades; ganas benis extras al comienzo de la sesión. |
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Juramento (mayor/menor): Te has consagrado a una causa externa a
ti. |
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Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel. |
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Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (nadar), tu paso nadando
es ⅓ del normal andando. |
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Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un
beni menos. |
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Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o
electrónicos. |
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Manco (mayor): -4 a las tareas (como Atletismo o Pelear) que requieran dos manos. |
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Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta. |
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Marginado (mayor/menor): No casas en el entorno local y -2 a
Persuadir. Como mayor, además, no tienes derechos legales (u otra
consecuencia grave igual de importante). |
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Mudo (mayor): No puedes hablar y -2 a todas las tiradas que exijan comunicación
audible. |
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Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Tu FUE es un dado menos para
FUEMín. |
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Obligaciones (mayor/menor): Tienes una obligación que te consume
20/40 horas a la semana. |
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Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una
meta o creencia importante. |
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Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin
causar daño letal con mayor). |
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Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo. |
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Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1
como mínimo. |
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Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales y siempre al
borde de la ruina. |
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Sanguinario (mayor): Jamás tomas prisioneros. |
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Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo. |
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Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar. |
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Sordo (mayor/menor): -4 a las tiradas de Notar (escuchar),
fallo automático si eres completamente sordo. |
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Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas de
apoyo de tus aliados si es mayor. |
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Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez
admites tus errores. |
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Tuerto (mayor): -2 a todas las acciones a más de 5 pasos (10 m) de distancia. |
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Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por
cualquier insulto. Como mayor, puedes llegar a causar daño físico para
resarcirte. |
|
Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por
cualquier insulto. Como mayor, puedes llegar a causar daño físico para
resarcirte. |