Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
EQUIPO
En las páginas siguientes de este libreto encontrarás una pequeña sección de equipo con la que empezar. Nuestro manual básico tiene amplias listas de equipo, incluyendo vehículos y armas especiales. A continuación ofrecemos una explicación rápida de algunos rasgos del equipo:
Alcance
Las armas con “Alcance” permiten a su usuario realizar ataques de Pelear a la distancia indicada. Así, Alcance 1 permite atacar a un objetivo a un paso más de distancia. Asume que, si no indicamos nada, el arma tiene Alcance 0 y solo puede atacar a objetivos a distancia del propio brazo (es decir, adyacentes).
Armadura
Indica la cantidad de protección que añade esa pieza de equipo; se añade a la Dureza del portador cuando las localizaciones de golpe que protege sufren un ataque en combate. Ten en cuenta que, salvo que el atacante indique otra cosa, todos los impactos siempre golpean en el torso de la víctima.
Cadencia de fuego (CDF)
Todas las armas a distancia deben indicar un valor de Cadencia de Fuego (o “CdF”). Indica cuántos dados de Disparar pueden usarse en una única acción. Por ejemplo, una pistola con CdF 1 solo puede disparar una bala por acción. Una ametralladora con CdF 3 puede disparar hasta diez balas y alcanzar a tres blancos por acción.
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MUNICIÓN
POR CDF |
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CDF |
BALAS
CONSUMIDAS |
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1 |
1 |
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2 |
5 |
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3 |
10 |
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4 |
20 |
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5 |
40 |
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6 |
50 |
Cuando el arma tiene CdF 2 o superior, el jugador debe declarar cuántos posibles impactos asigna a cada potencial blanco declarado. Después, tira esa cantidad de dados de Disparar en el orden que desee sobre los objetivos que ha declarado.
Los Comodines pueden añadir un único dado salvaje a sus dados de Disparar, asignándolo al objetivo que deseen después de haber visto el resultado de la tirada. Este dado salvaje no permite, sin embargo, alcanzar con más impactos a los objetivos que la Cadencia de Fuego del arma.
Retroceso: A no ser que se indique otra cosa en la descripción del arma, disparar con CdF superior a 1 durante la acción impone una penalización por retroceso de -2 a las tiradas de Disparar del atacante.
Distancia
Este rasgo indica los alcances por Distancia Corta, Media y Larga del arma medidos en pasos.
Escopeta
Cuando usan postas, las escopetas añaden +2 a la tirada de Disparar del usuario. Su daño es 3d6 a distancia corta, 2d6 a distancia media y 1d6 a distancia larga.
Fuerza mínima (FUEMÍN)
Ciertos objetos tienen una “Fuerza Mínima” que necesitas alcanzar para poder usarlos sin penalizaciones.
Parada
El arma añade este modificador al valor de Parada del usuario.
Perforación de armadura (PA)
El arma o tipo de munición ignora la cantidad indicada de puntos de Armadura. Por ejemplo, un arma con PA 4 ignora los cuatro primeros puntos de Armadura. Cualquier PA sobrante sobre el valor de Armadura se descarta sin más efectos.