Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
ACCIONES
Cuando la cuenta atrás llega hasta la carta de acción del personaje y comienza su turno, este puede realizar “acciones”. El personaje puede moverse y realizar una única acción estándar (como atacar, lanzar un hechizo, etc.) sin penalizaciones, que puede ser atacar, lanzar un hechizo o mil cosas más.
Otras acciones más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.
Acciones gratuitas: Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todos ejemplos de acciones gratuitas. En general, tu héroe puede realizar varias acciones gratuitas durante su turno de forma simultánea (por ejemplo, hablar a la vez que deja caer al suelo un objeto). Recaesobre el DJ la tarea de determinar cuándo es demasiado y todo ello consume una acción normal.
Múltiples acciones: Los personajes pueden realizar hasta un máximo de tres acciones durante su turno. Cada acción adicional sobre la primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones que realice. Así, realizar dos acciones normales impone una penalización de -2 a ambas y realizar tres acciones aumenta esta penalización hasta -4 a todas ellas.
Los Comodines añaden su dado salvaje a cada una de las acciones, como es normal.
Es necesario declarar todas las acciones que pretende realizar el personaje al comienzo de su turno, antes de que empiecen a rodar los dados. Las penalizaciones siguen existiendo incluso si una de las acciones posteriores no tiene lugar (por ejemplo, al depender de un suceso previo).