Campaña de Savage Cthulhu (sistema inspirado en Realms of Cthulhu pero en SWADE) formada por una serie de capítulos independientes donde se intercalarán varios personajes jugadores. Se jugará en varias épocas, países y ambientes distintos.
Todo comenzó con la doble desaparición de Isaac Bermont y el Necronomicon en 1923. A partir de ese momento se dispararon una serie de acontecimientos que pusieron a la humanidad en peligro y se descubrieron secretos que habría sido mejor dejar olvidados.
Campaña en formato de serie de 10 capítulos con distintas ambientaciones y épocas.
1x01. El temor a las profundidades. 1923, Arkham (EEUU).
1x02. El buen pastor. 1923, Londres (Inglaterra).
1x03: Trincheras. 1916. Somme (Francia).
1x04: Los pecados de nuestros ancestros. 1923. Londres (Inglaterra)
1x05: La voz de las profundidades. 1898. Ponapé (Océano Pacífico)
1x06: El umbral en el desierto. 1923. El Cairo (Egipto)
1x07: Filos silenciosos. 1923. Provincia de Rajputana (India)
1x08: Señales de la locura. 1923. Nueva York (EEUU).
1x09: La expedición Bierce. 1924. Chihuahua (México)
1x10: Cuando despierte el leviatán. ??
Se usarán las reglas de Savage Worlds SWADE, inspirándome en Realms of Cthulhu para aplicar la vertiente menos 'pulp' del sistema Savage (combates con secuelas por heridas/sistema de locura de máximo riesgo), intentando emular el sabor original de 'La llamada de Cthulhu'.
Los jugadores interesados entrarán en una lista de espera mientras se juega cada capítulo. Existirán capítulos donde los personajes serán los mismos pero en la mayoría cambiarán los protagonistas según la época y lugar. Aunque cualquier jugador podrá leer toda la aventura procuraré que cada capítulo sea lo suficientemente 'autocontenido' como para que no sea necesario leerse todos los anteriores para participar.
La idea es que cada capítulo dure aproximadamente 2 meses de ritmo diario. Y a medida que se acerque su conclusión se empezará a reclutar a los participantes del siguiente, dándose preferencia a quienes no hayan jugado ninguno todavía.
Ni siquiera hace falta VIP para leer la partida ya que está abierta (aunque el VIP permite recibir notificaciones). Voy a usar un sistema de juego de 'metatrama' donde cualquier interesado podrá estar al día de como van las cosas. Esto implica que alguien que vaya leyendo todos los capítulos podrá tener una idea global de lo que sucede en la campaña aunque los personajes implicados no estén al tanto.
Donde comentamos la campaña y esas cosas...
Temas de reglamento específico que se usarán en esta partida.
Hay ciertas cosas que sólo deben saber determinados jugadores. Aquí se confiesan esos secretos.
Aquí se enuncian los capítulos de la primera temporada y una pequeña intro sobre cada uno.
Mapas, imágenes y otras referencias que tanto el director como los jugadores quieran aportar.
Isaac Bermont ha desaparecido con la copia del Necronomicon de la Universidad de Miskatonic. ¿Ha sido un robo? ¿O algo mucho más siniestro?
El grupo sale de la universidad tras la pista de Bermont.
Nuestros investigadores llegan a Kingsport buscando al desaparecido Bermont.
Que la gente desaparezca en el East End londinense nunca ha sido algo que preocupe a la policía. En realidad a nadie le importa lo que suceda allí. Pero los últimos desaparecidos han sido dos niños pertenecientes a la banda de Saul. Y Saul, un viejo pastor reconvertido a gangster, no va a permitir que nadie dañe a sus pequeños. Es hora de buscar entre las sombras.
Maude y Stuart se enteran de un rumor leyendo el tarot a un cliente.
Hughes es enviado a una escena de crimen callejero donde algunas cosas se salen de lo normal.
Clive está en Londres por petición de expresa de un excéntrico Lord que quiere que autentifique cierta pieza arqueológica de dudosa procedencia.
Donde hay un encuentro y un misterio por resolver.
Se reencuentran todos ante la puerta de importaciones Hobston.
Maude y Stu regresan al East End para informar al Padre Saúl de lo que han averiguado.
Por su parte Donovan y Freddy intentan averiguar que tiene de importante la estatuilla para que alguien intente matar por ella.
El padre Elías lleva al grupo a la iglesia del padre Saúl donde se revelan ciertos misterios.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
|
HABILIDADES |
|
Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de
azar. |
|
*Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar,
saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger
objetos en el aire. |
|
Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de
montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar
carros y carretas de tiro animal. |
|
Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Ciencia Extraña). |
|
Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas
científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc. |
|
Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir
vehículos terrestres. |
|
*Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo
de juego. |
|
Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo
Arcano (Dotado). |
|
Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a
distancia. |
|
Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos. |
|
Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros). |
|
Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Magia). |
|
Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales,
artes liberales, literatura, historia, etc. |
|
Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua
específica. |
|
Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y
otras formas de expresión pública. |
|
Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás
para que hagan lo que quieres. |
|
Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios
tipos de fuentes. |
|
Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar
cerraduras y otro tipo de empresas turbias. |
|
Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar
heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses. |
|
Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático,
del tipo que sea. |
|
*Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general. |
|
Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas,
historia y prácticas sobrenaturales. |
|
Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en
un sistema de computadoras. |
|
Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo,
con armas o desarmado. |
|
*Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para
que hagan lo que tú quieres. |
|
Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que
operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves
espaciales. |
|
Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi
siempre como parte de un truco (pág. 107). |
|
Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Psiónica). |
|
Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos
mecánicos y electrónicos. |
|
*Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte. |
|
Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo.
También, cómo rastrear. |
|
Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y
comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad. |