LISTADO DE HECHIZOS
AISLANTE: Silencia todos los sonidos en una zona de hasta diez metros de diámetro alrededor del hechicero. Dura 2d6 minutos.
ALIMENTAR EL FUEGO: Provocas que un fuego existente estalle, alimentándolo con tu ira. Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA e infliges esa misma cantidad de daño a todos los objetivos que se encuentren cerca de las llamas.
ANIMAR ESPEJO: Puedes dar vida a tu propio reflejo en el espejo. Atacará a cualquiera que pase cerca de él (la misma VIOLENCIA que tú, 1d6 de daño). Dura hasta que el hechizo finaliza o el espejo es destruido.
CERBERO: Conviertes a un perro normal en una furiosa máquina de matar (VIOLENCIA +3, 10 PV). Si no ha sido eliminado antes, morirá al terminar el combate.
DEVORADOR DE ALMAS: Masticas, literalmente, el alma de tu objetivo. Cae inconsciente pero, si sacas un 10 o más en tu tirada de lanzamiento, muere.
DOLORES FANTASMA: La víctima siente que ha perdido algo muy importante y que el hechicero puede devolvérselo. Dura un día.
ESCUDO MENTAL: Puedes cambiar una pérdida de PUNTOS DE VIDA por la pérdida de PUNTOS DE CORDURA.
FANTASMA FÉRREO: Hace invisible un arma, no más grande que una escopeta. El hechizo finaliza en cuanto el arma sea usada o disparada.
GASES PUTREFACTOS: Las tiradas de atributo son DIFÍCILES para cualquiera cercano al objetivo (humano u objeto). El hechicero no se ve afectado. Dura 1d6 minutos.
GRITO ENSORDECEDOR: Un horrendo grito paraliza durante un TURNO a todo aquel que pueda escucharlo. Este hechizo mata a niños y animales.
HUESOS DE SERPIENTE: El cuerpo del objetivo parece no tener huesos, permitiéndole escapar de cualquier atadura o colarse por pasadizos estrechos. Dura 1d6 minutos.
INQUISICIÓN: El objetivo debe estar atado. Es sometido a un dolor intenso y responde a un máximo de tres preguntas. El DJ tira 1d3. Si el hechicero hace más preguntas que el número obtenido en la tirada, la víctima muere en el proceso.
LADRÓN DE LENGUAS: Puedes hablar a través de la boca de tu objetivo. Estás limitado a seis palabras.
LLAMAR A LA ENTIDAD: Invocas una criatura invisible hecha de ira. Tiene 10 PV y VIOLENCIA +3.
MALDICIÓN DEL MUDO: El objetivo no puede hablar. Con una tirada de lanzamiento de 10 o más, esta aflicción es permanente.
MANO CODICIOSA: Un objeto que el objetivo sostiene en sus manos vuela hacia las tuyas. Con una tirada de lanzamiento de 10 o más, el objeto queda destruido en el proceso.
MARCA DE SANGRE: El lanzador puede marcar una de sus posesiones con su sangre (perdiendo permanentemente 1 PUNTO DE VIDA). Siempre sabrá dónde está ese objeto. Si es destruido, el hechicero recupera su PV.
MARCHITAR: Tu objetivo tiene la fuerza y vitalidad de un hombre de noventa años durante las siguientes 1d6 horas.
MENSAJE ONÍRICO: Envías un mensaje a alguien que conoces a través de un sueño. El objetivo debe estar dormido. No se requiere una línea de visión para este hechizo.
MURMULLOS: El objetivo escucha voces extrañas, susurrándole al oído y revelándole oscuros secretos. Todo ello provoca la pérdida de 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
MÚSICA INTERMINABLE: El objetivo escucha una música repetitiva en su cabeza. Hace que todas sus tiradas sean DIFÍCILES durante las siguientes 1d6 horas.
NEUROSIS DE GUERRA: El objetivo experimenta todo el horror de la Primera Guerra Mundial. Tira 1d6: con 1-4, el objetivo entra en pánico; con 5-6, enloquece.
OSCURIDAD: 1d6 objetivos quedan cegados durante 1d6 minutos.
PORTAL: Creas un portal a otro lugar que ya conoces. Acabas completamente desnudo en el otro lado. Otras personas deben tirar 1d6. Con un 6, desaparecen…
PROYECTIL VENENOSO: Convierte un proyectil en venenoso. La víctima muere en 1d6 minutos de insoportable dolor.
RATA GUÍA: Estando bajo tierra, este hechizo invoca a una rata que puede guiarte a la salida más cercana. Para cumplir este objetivo, es necesario alimentarla con 1d3 PV en sangre. Muere cuando consigues salir.
RECUERDOS QUE SE DESVANECEN: El objetivo olvida todas las interacciones contigo sucedidas en las últimas 1d6 horas. Con 10 o más, borras todos sus recuerdos.
ROBAR VIDA: Robas 1d6 PV del objetivo que tocas, ganándolos en el proceso. Tus PV no pueden superar su valor máximo de este modo.
SANGRE ÁCIDA: Puedes transformar 3 PV de tu sangre en ácido. Causas 1d6 de daño con él o puedes disolver un objeto no más grande que un libro pequeño.
TRAMPA ROJA: Los hechiceros crean un pequeño charco con su propia sangre (perdiendo 2 PV permanentemente hasta que el hechizo se cancele). Quien entre en el charco no podrá abandonarlo.