Los personajes jugadores serán los primeros estudiantes de la recién inaugurada Facultad de Estudios Esotéricos en la Universidad de Atlaneva, en un pequeño país ficticio, Astérope, una isla del tamaño de Suiza ubicada entre Italia y Libia. Los personajes pueden ser nativos del país o estudiantes extranjeros de programas de intercambio, como Erasmus.
La magia y su mundo serán "auténticos", respetando las distintas tradiciones: cualquier ser del folklore o la mitología puede aparecer en el juego. Al menos en un principio los PJ's apenas podrán percibir alguna cosa extraordinaria, y casi nunca de forma controlada.
Hace veinte años un experimento científico registró un fantasma. Desde entonces se ha demostrado que algunos de los fenómenos antes llamados “sobrenaturales” tienen realidad física.
La ciencia no ha llegado más que a mostrar imágenes de “presencias espectrales”, espíritus que pueden invocar algunos chamanes y algunos fenómenos paranormales como proyecciones mentales. Se hace en una cámara experimental que por su coste de fabricación y por su consumo de energía sólo pueden permitirse unos pocos centros de investigación del mundo.
Aunque está muy lejos de perder su misterio, lo “sobrenatural” poco a poco va ganando un nuevo prestigio en la sociedad y los gobiernos han comenzado a desarrollar estudios formales dedicados a lo esotérico. En cada país y a nivel europeo y mundial está naciendo una autoridad académica que separará el grano de la paja y tutelará el avance en el estudio de este tipo de fenómenos.
Los personajes tendrán libre albedrío pero habrá una trama relacionada con el terror sobrenatural. Sus vidas personales y sentimentales, sus miedos y sus anhelos, serán muy importantes en la historia.
La partida comienza en "Yogur" pero en cuanto abra "Natilla" seremos pioneros. A no ser que en la vida real tenga una hecatombe el ritmo será medio y constante durante el tiempo que dure la partida, con tendencia a acelerar para dar fluidez.
Empezaremos con el sistema Persona, pero en cuanto vayamos a Natilla cambieremos a una actualización del sistema de tiradas. El sistema está pensado para que sirva de apoyo a la narración de los personajes y a la exploración de su "psicología".
Pretendo conseguir un ambiente a medio camino entre David Lynch y Miyazaki. Por lo terroríficas que puedan tener algunas situaciones y por la madurez que le quiero dar a la narrativa es una partida +18.
Item | Valor |
---|---|
ancho | 0,0 |
btn_frame | 0,0 |
codigo | 0,0 |
control | 0,0 |
csrfmiddlewaretoken | 0,0 |
destinoexito | 0,0 |
destinofallo | 0,0 |
estado | 0,0 |
files | 0,0 |
frame | 0,0 |
id_enlace | 0,0 |
id_escena | 0,0 |
id_texto | 0,0 |
texto | 0,0 |
titulo | 0,0 |
La mayoría de las situaciones de la vida normal se pueden simular con una tirada formada por el resultado del dado de un Factor Nuclear más el de un Factor Periférico. Estas tiradas serán las más habituales con diferencia. Desde pegar a alguien una bofetada para humillarle -Carisma más Agredir- a tratar de fingir que escuchas a tu madre por teléfono -Percepción más Engañar- cualquier acción de la vida normal puede describirse como una combinación de un Factor Nuclear más otro Periférico.
La intención del sistema es que muchas tiradas sean por iniciativa de los propios jugadores, para inspirarse en la narración de sus personajes. En todo caso, ya sea una prueba impuesta por el máster o una tirada de inspiración del jugador quien plantea la tirada piensa en una dificultad teniendo en cuenta las Particularidades del personaje implicado y la situación en que se encuentra.
Las dificultades estipuladas son: 4 sencillo, 6 asumible, 8 difícil, 10 muy difícil y 12 proeza. Igualar o superar esas dificultades significará que se ha logrado hacer la acción y el resultado será más sobresaliente conforme la tirada más rebase el umbral del éxito.
En el caso de que ambos dados saquen su máximo valor se "repetirá dado" volviendo a tirar el dado de más caras y su resultado se añadirá a la tirada. En el caso de que ambos dados den el resultado mayor del dado de menos caras se volverá a tirar de nuevo este dado.
Algunas de las tiradas pueden ser propuestas por el máster para dar color a un éxito logrado mediante interpretación. En ese caso la tirada nunca debe ir contracorriente de la acción exitosa narrada y se desestimará el resultado negativo.
Así que la tirada habitual se hará, mientras se escribe el post, pulsando uno de los factores implicados en la tirada de la ficha del jugador:
Y luego añadiendo en las cajas de Motivo y Tirada el otro factor y seleccionando la dificultad estipulada que en el ejemplo hemos puesto "asumible", 6.
A veces el jugador podrá simular que el personaje ponga mucho empeño en tener éxito en una acción, entonces podremos movilizar un tercer dado, que podrá ser el de la Psiqué, la Pneuma o la Soma según donde pensamos que el personaje saca la energía. Eso sí, cada vez que usemos ese dado extra tendremos que gastar un punto de "empeño" que en la ficha viene dado por el número que hay bajo los dados de los factores Esenciales. El empeño que disponemos para usar Psiqué se llama Ánimo, el de la Pneuma se llama Gracia y el de la soma "Vigor"
Este último dado no contará para "repetir dado".
En el ejemplo podría ser un samurai que se entrega a la meditación zen para acertar con una flecha mientras va a caballo. En ese caso la tirada normal podría haber sido Percepción + Atletismo pero con el empeño le añadiríamos el dado de Pneuma, quedando así:
Luego tendríamos que ir a la ficha y quitar un punto de Gracia, que hemos gastado para poder hacer esa tirada de Pneuma.
El empeño se recupera según sea su naturaleza y la del personaje. Por ejemplo, el Samurai podrá recuperarla con meditando bajo una cascada, una técnica de purificación sintoísta llamada Misogi.
Hay otro tipo de tiradas de tinte "sobrenatural" que implicarán el uso de un Factor Nuclear o Periférico y un segundo factor Esencial.
En caso de un jugo con humanos normales, sin poderes, el máster puede usar estas tiradas para intuiciones, por ejemplo, un detective entra en una habitación en apariencia normal pero el máster hace por el personaje una tirada de Percepción más Psiqué y si tiene éxito puede narrarle que intuye que allí ocurrió algo terrible. Esas tiradas no tienen coste de empeño.
En caso de un juego con personajes con tinte sobrenatural, sus poderes serán estipulados con ese tipo de tiradas. Por ejemplo, un personaje con superfuerza puede añadir su Soma a las tiradas para activar el poder ajustando la dificultad de su tirada a sus poderes. Para Hulk es sencillo levantar y lanzar una moto, asumible levantar y lanzar un choche, difícil levantar y lanzar un camión, muy difícil levantar y lanzar un vagón de tren… Cada juego, cada máster, estipulará los poderes y dificultades.