Los personajes jugadores serán los primeros estudiantes de la recién inaugurada Facultad de Estudios Esotéricos en la Universidad de Atlaneva, en un pequeño país ficticio, Astérope, una isla del tamaño de Suiza ubicada entre Italia y Libia. Los personajes pueden ser nativos del país o estudiantes extranjeros de programas de intercambio, como Erasmus.
La magia y su mundo serán "auténticos", respetando las distintas tradiciones: cualquier ser del folklore o la mitología puede aparecer en el juego. Al menos en un principio los PJ's apenas podrán percibir alguna cosa extraordinaria, y casi nunca de forma controlada.
Hace veinte años un experimento científico registró un fantasma. Desde entonces se ha demostrado que algunos de los fenómenos antes llamados “sobrenaturales” tienen realidad física.
La ciencia no ha llegado más que a mostrar imágenes de “presencias espectrales”, espíritus que pueden invocar algunos chamanes y algunos fenómenos paranormales como proyecciones mentales. Se hace en una cámara experimental que por su coste de fabricación y por su consumo de energía sólo pueden permitirse unos pocos centros de investigación del mundo.
Aunque está muy lejos de perder su misterio, lo “sobrenatural” poco a poco va ganando un nuevo prestigio en la sociedad y los gobiernos han comenzado a desarrollar estudios formales dedicados a lo esotérico. En cada país y a nivel europeo y mundial está naciendo una autoridad académica que separará el grano de la paja y tutelará el avance en el estudio de este tipo de fenómenos.
Los personajes tendrán libre albedrío pero habrá una trama relacionada con el terror sobrenatural. Sus vidas personales y sentimentales, sus miedos y sus anhelos, serán muy importantes en la historia.
La partida comienza en "Yogur" pero en cuanto abra "Natilla" seremos pioneros. A no ser que en la vida real tenga una hecatombe el ritmo será medio y constante durante el tiempo que dure la partida, con tendencia a acelerar para dar fluidez.
Empezaremos con el sistema Persona, pero en cuanto vayamos a Natilla cambieremos a una actualización del sistema de tiradas. El sistema está pensado para que sirva de apoyo a la narración de los personajes y a la exploración de su "psicología".
Pretendo conseguir un ambiente a medio camino entre David Lynch y Miyazaki. Por lo terroríficas que puedan tener algunas situaciones y por la madurez que le quiero dar a la narrativa es una partida +18.

| Item | Descripción | Valor |
|---|
5
El juego es mucho más fácil de jugar que de explicar pero conocer de donde vienen sus ideas puede ser útil para darse cuenta de su potencial.
La Ficha es una modelización de lo que es una persona. Está inspirada por el I Ching -un libro oracular de la china ancestral que moeliza cualquier situación por la que se consulte con unos arquetipos conbinatorios-, los modelos factoriales de la personalidad de la psicología y una interpretación muy libre del modelo de hombre perfecto del cristianismo primitivo, que lo dividía en cuerpo, alma y espíritu.
Cualquier persona, humana o monstruo, fantasma, zombi, vampiro, mago, androide, etc, puede ser modelizada con este sistema, así como todos los poderes que nos podamos imaginar.
Hemos dividido la "persona" en factores. Por cada factor se tira un dado de número de caras según lo promienente que sea ese factor en el personaje y cada acción es fruto de una combinación de dos factores -aunque a veces se puede añadir un tercer factor-, tirando esos dos o tres dados contra una dificultad estipulada. Según lo desarrollado que el personaje tenga el factor éstos podrán ser de cuatro, seis, ocho, diez o doce caras.
Hemos separado los factores en tres grupos. Los tres primeros grupos son Nucleares, Periféricos y Particularidades y son factores de la personalidad y del físico de nuestros personajes que puede explicar la ciencia hoy día.
Los Factores Nucleares son básicos en nuestra personalidad -tienen nombres como Razón o Fuerza-, son más heredables y más difíciles de cambiar.

Los factores periféricos complementan a los Nucleares y son más fruto de la educación y la cultura. Tienen nombres como "Cultura Académica y Maña". Casi todas las tiradas del juego son fruto de la combinación de un Factor Nuclear con otro Periférico.

El siguiente grupo de factores de la personalidad son las llamadas particularidades, que hemos dividido en talentos, taras y conocimientos. Éstos factores indican profesiones como medicina, taras como ser manco y conocimientos como un idioma o manejar determinada arma, etc. Las particularidades no implican dado pero se tienen en cuenta al calcular las dificultades para ese personaje concreto, que no serán las mismas que para otro.
Estos serán los umbrales estipulados a igualar o superar según la dificultad de la acción, para la que se tendrá en cuenta la situación interpretada y las particularidades del personaje:

Finalmente los factores que llamamos "Esenciales" describen al personaje a un nivel sutil, energético. Son Psiqué, Pneuma y Soma y se refierena al poder de la mente, el espíritu y el cuerpo del personaje. Nos sirven para utilizar todos los poderes paranormales, modelizar el empeño deacuerdo a la idiosincrasia de nuestro personaje y jugar la muerte o el cansancio y el ánimo.
Se combinarán con un factor Nuclear o Periférico para realizar acciones o tener percepciones o intuiciones sobrenaturales. Un hipnotista podrá manipular a su público, por ejemplo, con una tirada de Carisma + Psiqué.

Implican también un dado que se podrá añadir a las tiradas cuando el personaje se empeñe en algo, pagando con el subsecuente cansancio, gastando un punto ya sea de Ánimo, Gracia o Vigor para poder añadir el correspondiente dado de Psiqué, Pneuma o Soma a la tirada del Factor Nuclear más el Periférico.
La dinámica de estos factores esenciales también nos ayudará a modelizar la lógica de los monstruos, desde vampiros psíquicos que necesitan robar el ánimo para tener psiqué a vampiros más clásicos que también roban el vigor para tener soma y mantener su cuerpo animado. O demonios que afectan a la Pneuma, fantasmas sin soma que se alimentan de psiqué o espíritus cambiantes capaces de trasformar su soma por la influencia de su pneuma, etc.
Para ir familiarizándote puedes testar la ficha aquí:
En los siguientes apartados se explicarán con detalle tanto los distintos factores como la dinámica de las tiradas.