Una de las campañas más famosas del Rastro de Cthulhu. Un grupo de aventureros recorrerá el mundo para intentar frenar a un mal primigenio.
De la contraportada del manual...
Hace diez años, un equipo de investigadores de lo oculto luchó para detener la invocación de una antigua y maligna monstruosidad. Fracasaron.
DESENMASCARA EL MAL
De ti depende ahora descubrir qué fue lo que salió mal. Investiga criptas ancestrales, mansiones abandonadas y arrabales nauseabundos. Explora junglas asfixiantes y las mentes destruidas de vuestros predecesores. Sigue su rastro y, al hacerlo, deja tu huella en el mundo. Esta vez, no habrá otra oportunidad.ENFRÉNTATE A LA CORRUPCIÓN
Desafía los objetivos y ambiciones de una secta de escala mundial adicta a corruptas perversiones. Enfréntate a una fuerza terrible y extraña, y descubre qué puede hacer la humanidad para protegerse de tales horrores. ¿Serás capaz de salvar sus vidas? ¿O la tuya?DEPENDE DE TI
El mundo está en tus manos para salvarlo... o condenarlo. En Mentiras eternas, los jugadores se embarcarán en una aventura cada vez mayor para combatir el mal y salvar a la humanidad. Esta épica campaña proporciona muchas horas de misterios para El rastro de Cthulhu, y emocionantes y peligrosas aventuras en varias localizaciones del mundo. A medida que los jugadores se vayan adentrando en sus secretos, el horror irá haciendo mella en ellos. ¿Quién vivirá? ¿Quién morirá? ¿Y quién es el misterioso Mentiroso del Más Allá?Este libro se basa en El rastro de Cthulhu para crear una enorme y dramática campaña que tus jugadores no olvidarán jamás.
Que bonito todo ¿eh? Pues sí, la he leído y la verdad es que la cosa promete.
Así que busco 4 reclutas para esta misión y aclaro mis condiciones:
- Una plaza ya está asignada de antemano, me quedan 3.
- Empezaríamos el 1 de noviembre.
- El ritmo será diario, de lunes a viernes. Los fines de semana y festivos no es obligatorio publicar mensaje.
- El estilo de juego será Pulp.
- Es una campaña MUY larga. No sé cuanto durará en RPW incluso a ritmo diario. Yo le calculo quizás un par de años. Aún así está dividida en capítulos por lo que es factible renovar 'el contrato' por capítulo jugado. Aún así cada capítulo debe durar unos 2-3 meses mínimo.
- Tienen que ser usuarios con carné. Siento el elitismo pero es que la vamos a jugar en la Natilla y prefiero usuarios que ya tengan carné en esta primera partida. Es algo excepcional por la inauguración de la nueva web, no creo que lo haga más en el futuro.
- Se aceptan VIP. De hecho si algún jugador debe abanona la partida al terminar algún capítulo los VIP tendrán preferencia. Los VIP no necesitan tener carné umbriano.
- La propia campaña trae 10 personajes pregenerados que si los usuarios quieren usar podrán hacerlo. Si alguien quiere hacerse su personaje puede también.
Luego están mis normas habituales de escritura:
- Se narra en tercera persona del pasado.
- No se permiten negritas en los diálogos.
- No se debe repetir en la narración lo que ya han declarado los demás personajes salvo que sea para intervenir en esa acción.
- No soy demasiado amigo de los textos enormes que no aportan movimiento o trasfondo a la aventura. No es que pida que la gente escriba telegramas pero para abrir una ventana no es necesario narrar una historia sobre como el abuelo construía ventanas en Polonia mientras su hermana se moría de tuberculosis debido al frío. No sé si se me entiende: esto no es un taller de escritura creativa, es una partida de rol ;)
Donde los jugadores pueden charlar entre ellos.
Una escena donde los jugadores puedan ir poniendo las pistas que van encontrando.
Para tenerlos a mano...
Los investigdores se reunen en un hangar a las afueras de Providence, Massachussets, citados por una excéntrica millonaria que les quiere proponer una investigación sobre su padre.
Los investigadores llegan a esta ciudad siguiendo las pistas de las cartas enviadas por Douglas Henslowe.
Los investigadores deciden ir en busca de la pista que se oculta en la mansión Henslowe.
Entre dos escenas suceden ciertas cosas...
Los investigadores llegan a Los Ángeles siguiendo la pista de una misteriosa llave de seguridad del First Bank of Long Beach.
El otro grupo de investigadores se dirige a la ciudad de México DF para averiguar todo lo posible sobre esa rama de la secta.
Un grupo de investigadores se dirige a la isla de Malta para averiguar que sucede allí con el tráfico de Néctar.