Gotham siempre ha sido una ciudad violenta, llena de criminales a los cuales el Departamento de Policia no puede contener.
Una ciudad protegida, apenas, por una figura que siembra el terror en los delincuentes.
Pero, ¿qué pasaría si Batman desapareciese de la ciudad? ¿Qué sería de ella? ¿Habría alguien que tratase de salvarla? ¿Podría conseguirlo?
Batman ha desaparecido. ¿Ha muerto acaso? No se sabe. Pero lo que sí es cierto es que Gotham necesita que la vigilen. Ahí es donde entran nuestros héroes. Dispuestos a continuar el legado del Caballero de la Noche.
Partida englobada en el Desafio Mensual. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo del sistema de Savage World, a pesar de que las fichas estarán ya generadas.
Ritmo alto, que para eso es un desafio mensual.
| Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
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HABILIDADES |
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Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de
azar. |
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*Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar,
saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger
objetos en el aire. |
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Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de
montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar
carros y carretas de tiro animal. |
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Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Ciencia Extraña). |
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Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas
científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc. |
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Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir
vehículos terrestres. |
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*Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo
de juego. |
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Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo
Arcano (Dotado). |
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Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a
distancia. |
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Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos. |
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Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros). |
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Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Magia). |
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Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales,
artes liberales, literatura, historia, etc. |
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Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua
específica. |
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Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y
otras formas de expresión pública. |
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Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás
para que hagan lo que quieres. |
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Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios
tipos de fuentes. |
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Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar
cerraduras y otro tipo de empresas turbias. |
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Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar
heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses. |
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Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático,
del tipo que sea. |
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*Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general. |
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Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas,
historia y prácticas sobrenaturales. |
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Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en
un sistema de computadoras. |
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Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo,
con armas o desarmado. |
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*Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para
que hagan lo que tú quieres. |
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Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que
operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves
espaciales. |
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Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi
siempre como parte de un truco (pág. 107). |
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Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Psiónica). |
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Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos
mecánicos y electrónicos. |
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*Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte. |
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Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo.
También, cómo rastrear. |
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Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y
comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad. |