Las tropas de Estigma se unen a una ofensiva final contra los Nidos mientras la Madre busca la ubicación del Caudillo. Pero en medio del caos de uno de los frentes un pelotón se encuentra con uno de los laboratorios de la Iniciativa Caronte perdidos más allá de la Línea.
El teniente Nomad se reunió con la comandante Hera en lo alto del baluarte. Desde allí podían contemplar una extensa llanura donde el colosal ejército humano se preparaba para otra gran ofensiva.
—Estamos ganando.— dijo la comandante Hera.
—¿Y por qué noto en su voz malestar?— contestó el teniente Norad mientras encendía uno de los puros que había logrado birlarle al viejo cascarrabia de Tanhauser —¿No es lo que llevábamos décadas deseando?
—Sabe muy bien el origen de mi tono. No habríamos logrado esto sin la ayuda de esa simbionte a la que llaman Madre y sus juegos con ¿cómo lo han llamado ustedes? ¿el Vacío?
Nomad sonrió. Como agente del Ojo había aprendido que cualquier ayuda era buena y que los enemigos de tus enemigos son tus aliados. Pero los miltares tenían una mentalidad demasiado simple. Se encogió de hombros:
—Madre ha cumplido todas sus promesas.
—Sigo sin fiarme.
—Y hace bien. Pero dentro de poco tendremos la información necesaria sobre el Caudillo, el Vacío y averiguaremos si todo lo que nos ha contado es cierto.
—¿Cómo?— la sorpresa de la mujer se convirtió en enfado —Siempre con un as en la manga, con sus juegos de espejos. Empiezo a pensar que debería preocuparme más por usted que por Madre.
—El Ojo Imperial asestó el golpe definitivo a los Decados hace dos semanas en Bizantium Secundus. Tenemos los datos de las investigaciones de la Operación Caronte. Ellos trataban directamente con el Caudillo y sabían como usar las Piedras del Vacío. Ahora su conocimiento nos pertenece.
—La Casa Decados está siendo cazada y excomulgada en todos los Mundos Conocidos por ese conocimiento ¿y ahora nosotros lo vamos a usar para nuestros fines?
—No es el conocimiento lo que los llevó a la caída. Fue su intención de usarlo para sus propios fines. Nosotros vamos a servir al Imperio. Y vamos a acabar con la Guerra.
—Retuerce los hechos para amoldarlos a sus necesidades.
—¿Acaso no lo hacemos todos? Después de todo la Casa Imperial es la suya, comandante Hera. Yo ni siquiera tengo un título.
—Cuando se trata del Emperador todo vale ¿no es así? Por compartir sangre con Alexus no apruebo todos sus métodos.
—El fin es lo importante. El caso es que ahora mismo una unidad de cuatro hombres se dirige hacia uno de los laboratorios para recuperar la información que los Decados tenían en su poder. Si logran regresar con vida la información que traigan nos permitirá corroborar lo que Madre ha dicho y acelerar la victoria.
—¿Por qué no se me ha informado de esa operación?— preguntó la mujer aunque sabía de antemano la respuesta.
—Le estoy informando ahora. La orden venía directamente del Emperador. No hay tiempo que perder. Si quedan unidades Decados en el planeta intentarán volar por los aires los laboratorios. Cualquier filtración podría ser fatal.
Hera se volvió enfurecida para encararse al teniente:
—¿Acaso desconfía de mí?
—Usted desconfía de los simbontes liderados por Madre. Yo desconfío de todo el mundo comandante.
Nuevo capítulo de Guarnición Estigma.
- Ritmo diario.
- Tipo de personajes: marines
Y al turrón.
Donde charlan los jugadores y el director.
Estigma, más allá de la Línea: un equipo de marines se despliega en las cercanías de un laboratorio secreto de la Iniciativa Caronte.
Las cosas se ponen complicadas para el equipo. Los simbiontes rodean la base y las naves de evacuación todavía tardarán 20 minutos en llegar. ¿Sobrevivirán a la embestida?
Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
TRUCOS
En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada, pues resistirse a un truco es algo instintivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo. Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.
Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.
Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.
Repetición de trucos: Funciona igual que en las reglas de apoyo.