Las tropas de Estigma se unen a una ofensiva final contra los Nidos mientras la Madre busca la ubicación del Caudillo. Pero en medio del caos de uno de los frentes un pelotón se encuentra con uno de los laboratorios de la Iniciativa Caronte perdidos más allá de la Línea.
El teniente Nomad se reunió con la comandante Hera en lo alto del baluarte. Desde allí podían contemplar una extensa llanura donde el colosal ejército humano se preparaba para otra gran ofensiva.
—Estamos ganando.— dijo la comandante Hera.
—¿Y por qué noto en su voz malestar?— contestó el teniente Norad mientras encendía uno de los puros que había logrado birlarle al viejo cascarrabia de Tanhauser —¿No es lo que llevábamos décadas deseando?
—Sabe muy bien el origen de mi tono. No habríamos logrado esto sin la ayuda de esa simbionte a la que llaman Madre y sus juegos con ¿cómo lo han llamado ustedes? ¿el Vacío?
Nomad sonrió. Como agente del Ojo había aprendido que cualquier ayuda era buena y que los enemigos de tus enemigos son tus aliados. Pero los miltares tenían una mentalidad demasiado simple. Se encogió de hombros:
—Madre ha cumplido todas sus promesas.
—Sigo sin fiarme.
—Y hace bien. Pero dentro de poco tendremos la información necesaria sobre el Caudillo, el Vacío y averiguaremos si todo lo que nos ha contado es cierto.
—¿Cómo?— la sorpresa de la mujer se convirtió en enfado —Siempre con un as en la manga, con sus juegos de espejos. Empiezo a pensar que debería preocuparme más por usted que por Madre.
—El Ojo Imperial asestó el golpe definitivo a los Decados hace dos semanas en Bizantium Secundus. Tenemos los datos de las investigaciones de la Operación Caronte. Ellos trataban directamente con el Caudillo y sabían como usar las Piedras del Vacío. Ahora su conocimiento nos pertenece.
—La Casa Decados está siendo cazada y excomulgada en todos los Mundos Conocidos por ese conocimiento ¿y ahora nosotros lo vamos a usar para nuestros fines?
—No es el conocimiento lo que los llevó a la caída. Fue su intención de usarlo para sus propios fines. Nosotros vamos a servir al Imperio. Y vamos a acabar con la Guerra.
—Retuerce los hechos para amoldarlos a sus necesidades.
—¿Acaso no lo hacemos todos? Después de todo la Casa Imperial es la suya, comandante Hera. Yo ni siquiera tengo un título.
—Cuando se trata del Emperador todo vale ¿no es así? Por compartir sangre con Alexus no apruebo todos sus métodos.
—El fin es lo importante. El caso es que ahora mismo una unidad de cuatro hombres se dirige hacia uno de los laboratorios para recuperar la información que los Decados tenían en su poder. Si logran regresar con vida la información que traigan nos permitirá corroborar lo que Madre ha dicho y acelerar la victoria.
—¿Por qué no se me ha informado de esa operación?— preguntó la mujer aunque sabía de antemano la respuesta.
—Le estoy informando ahora. La orden venía directamente del Emperador. No hay tiempo que perder. Si quedan unidades Decados en el planeta intentarán volar por los aires los laboratorios. Cualquier filtración podría ser fatal.
Hera se volvió enfurecida para encararse al teniente:
—¿Acaso desconfía de mí?
—Usted desconfía de los simbontes liderados por Madre. Yo desconfío de todo el mundo comandante.
Nuevo capítulo de Guarnición Estigma.
- Ritmo diario.
- Tipo de personajes: marines
Y al turrón.
Donde charlan los jugadores y el director.
Estigma, más allá de la Línea: un equipo de marines se despliega en las cercanías de un laboratorio secreto de la Iniciativa Caronte.
Las cosas se ponen complicadas para el equipo. Los simbiontes rodean la base y las naves de evacuación todavía tardarán 20 minutos en llegar. ¿Sobrevivirán a la embestida?
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
PERSONAJES
El núcleo central de todo buen juego de rol es su capacidad para crear, adaptar y mejorar con experiencia tus personajes. En Savage Worlds se hace así:
Especie
Escoge entre las especies disponibles en tu ambientación. Nuestros libros de ambientación contendrán toda la información de trasfondo y reglas necesarias sobre las culturas únicas de dicho mundo.
Los personajes humanos comienzan el juego con una ventaja adicional y gratuita a su elección (consulta Ventajas).
Rasgos
Tu héroe comienza el juego con d4 en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Dispone de cinco puntos para gastar en mejorarlos. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos. Los niveles de dado son: d4, d6, d8, d10 y d12.
Todos los personajes comienzan el juego con cinco habilidades básicas a d4: Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuasión y Sigilo.
Después tienes doce puntos para comprar más habilidades. Consulta nuestra lista de habilidades para ver las más habituales. Como verás, en Savage Worlds las habilidades representan categorías amplias de conocimientos. No te hace falta comprar una habilidad de Pelear distinta para usar un puñal, otra para una espada o una tercera para un hacha. ¡Pelear indica tu maestría con todas! Recuerda, nuestro lema es Sencillo, Frenético y Divertido. No te preocupes por eso, ya tienes suficientes formas de personalizar tu personaje mediante ventajas.
Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad (incluyendo el primero). Después, cuesta dos puntos por nivel de dado. Por ejemplo, cuando tienes Agilidad d6, te costará un punto comprar Pelear a d4, otro llegar al d6 y dos puntos subirlo hasta d8.
Valores derivados
La hoja de personaje incluye unos cuantos valores más a concretar, que describiremos a continuación.
El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. El valor estándar al caminar es de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. En el “mundo real”, cada unidad de Paso representa dos metros.
El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad).
El Tamaño por defecto de todos los héroes es 0, a no ser que su especie, ventajas o desventajas lo alteren. En condiciones normales, los personajes interpretados por los jugadores no deberían tener Tamaño inferior a -1 ni superior a 3.
Por último, Dureza mide la capacidad del héroe para soportar el daño. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje).
Desventajas y ventajas
Tu personaje gana un “punto” por cada desventaja menor que adquiera y dos puntos por seleccionar una desventaja mayor. El máximo de puntos que se puede obtener por desventas es cuatro, pero nada te impide tener más desventajas por encima de los puntos que dan.
Encontrarás un sumario de las ventajas y desventajas del manual básico más adelante, en este mismo documento; en cada libro de ambientación pueden aparecer más.
Por dos puntos de desventajas puedes:
Por un punto de desventajas puedes:
Equipo
A no ser que el libro de ambientación utilizado indique otra cosa, comienzas la partida con 500 créditos para adquirir tu equipo inicial. Los personajes pregenerados (como los que hay en nuestra página web) ya tienen contabilizado su equipo, así que puedes saltar este paso.
Nombre y trasfondo
Completa cualquier detalle sobre el historial u origen del personaje que consideres necesario.
Extras, PNJ y monstruos
Para crear Extras, PNJ y monstruos, el DJ solo necesita asignarles los rasgos,ventajas y desventajas que desee. Una de las premisas básicas de Savage Worlds es que hay que facilitarle al DJ la dirección de juego. ¡Eso incluye la creación de monstruos y PNJ! Los sicarios, guardias y la mayoría de seres humanos tendrán d6 en todo, de tal modo que puedas usar ese valor como guía rápida a la hora de crear personajes y criaturas más poderosas.