Vamos a jugar por videoconferencia una campaña mítica en el mundo de Savage Worlds. ¡Bienvenidos a las peligrosas aguas de Caridbus!
Los nativos dicen que se descubrió un trío de brujas practicando la más negra de las hechicerías en la tierra de Ograpog. Las tres fueron juzgadas y sentenciadas por el propio rey Amemnus en persona y se ahogaron con el ascenso de la marea. Pero, con su último aliento, las hermanas lanzaron una horrenda maldición ahogando Caribdus bajo cincuenta brazas de agua de mar.
Poco después comenzaron a llegar, atravesando las brumas de la Tierra, marineros procedentes de la era dorada de la piratería, valientes corsarios y sangrientos bucaneros o piratas. Atrapados en este nuevo mundo, navegan junto con sus extraños habitantes. Hay quien cree que el destino de estos visitantes es derrotar a las Brujas del Mar y salvar Caribdus, pero la mayoría de ellos solo parecen interesados en hacerse con los olvidados tesoros de un mundo ahogado.
Campaña por videoconferencia para jugar los martes de 19:00 a 20:30.
Los puestos de tripulación ya están asignados pero se aceptan grumetes para posibles suplencias.
El Nido de Ratas es una conocida taberna en Bahía Bandido donde los jugadores podrán charlar de sus cosas...
Aquí iré subiendo los vídeos de cada sesión intentando, cuando me acuerde y pueda, poner un resumen de lo acontecido para así recuperar el hilo fácilmente de una semana para otra.
Lista de usuarios que han pedido que los avisemos en caso de que haya una vacante.
Escena para botín.
Notas, PNJs, etc. que conozcáis.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
INICIATIVA
Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartaspersonalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).
Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:
Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).
Jokers
Los jokers son especiales. Cuando un personaje recibe un joker como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.
¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!
Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un joker a cualquier personaje como carta de iniciativa.
Espera
Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.
Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.
Interrumpir acciones: Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.