Vamos a jugar por videoconferencia una campaña mítica en el mundo de Savage Worlds. ¡Bienvenidos a las peligrosas aguas de Caridbus!
Los nativos dicen que se descubrió un trío de brujas practicando la más negra de las hechicerías en la tierra de Ograpog. Las tres fueron juzgadas y sentenciadas por el propio rey Amemnus en persona y se ahogaron con el ascenso de la marea. Pero, con su último aliento, las hermanas lanzaron una horrenda maldición ahogando Caribdus bajo cincuenta brazas de agua de mar.
Poco después comenzaron a llegar, atravesando las brumas de la Tierra, marineros procedentes de la era dorada de la piratería, valientes corsarios y sangrientos bucaneros o piratas. Atrapados en este nuevo mundo, navegan junto con sus extraños habitantes. Hay quien cree que el destino de estos visitantes es derrotar a las Brujas del Mar y salvar Caribdus, pero la mayoría de ellos solo parecen interesados en hacerse con los olvidados tesoros de un mundo ahogado.
Campaña por videoconferencia para jugar los martes de 19:00 a 20:30.
Los puestos de tripulación ya están asignados pero se aceptan grumetes para posibles suplencias.
El Nido de Ratas es una conocida taberna en Bahía Bandido donde los jugadores podrán charlar de sus cosas...
Aquí iré subiendo los vídeos de cada sesión intentando, cuando me acuerde y pueda, poner un resumen de lo acontecido para así recuperar el hilo fácilmente de una semana para otra.
Lista de usuarios que han pedido que los avisemos en caso de que haya una vacante.
Escena para botín.
Notas, PNJs, etc. que conozcáis.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
TRUCOS
En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada, pues resistirse a un truco es algo instintivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo. Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.
Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.
Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.
Repetición de trucos: Funciona igual que en las reglas de apoyo.