El Equipo Noble, un equipo de Spartans, intenta mantener el control humano del planeta Reach ante las ingentes tropas del Covenant.
REMEMBER REACH
En Halo 3: ODST, del que hablábamos hace no mucho, veíamos graffitis con ese texto, así que empezamos la misión sabiendo, o imaginando con cierta base, que vienen curvas, aunque aún no sabemos hasta qué punto. Así, en la piel de la última incorporación del equipo, Noble Seis, conocemos a nuestros compañeros de un equipo del que solo quedan dos miembros originales (y si eso no es el primer aviso de lo que va a tocar, que venga Cthulhu y lo vea) y nos lanzamos a la acción.
El juego recuerda a Halo: Combat Evolved, sobre todo por la decisión de volver a confiar la reposición de salud a medpacks distribuidos por el mapa, algo que ya habían recuperado para ODST. En cualquier caso, ser parte de un equipo de Spartans va a condicionar el estilo de la historia, que por momentos quizá se pase de épica, pues encadena un clímax tras otro sin un momento de descanso; y, por otro, permite que las alocadas acciones que debe llevar a cabo el equipo Noble sean más o menos creíbles. Es un equipo entero de supersoldados y, aun así, lo están pasando realmente mal con lo que tienen que hacer. Para cualquier otro tipo de equipo sería un absoluto suicidio, una misión imposible.
Sensación de novedad
Además de algunas armas nuevas y de la posibilidad de conducir más vehículos, la novedad más llamativa de Reach son los distintos poderes de las armaduras Mjolnir. Desde la capacidad para esprintar, que ya conocemos, al bloqueo de armadura, el escudo parcial o la mochila cohete (Rocketman!), todos ellos permiten cambiar nuestro estilo de juego para adaptarnos a las circunstancias o afrontar algo que nos bloquea de un modo diferente.
Más allá de eso, Reach es fiel a la forma de jugar del resto de la franquicia; no obstante, hay otro aspecto en el que sentimos que nos encontramos ante un producto nuevo y con intenciones diferentes: la historia. No quiero llevaros a engaño, que la historia de los Halo siempre ha sido una básica sucesión de heroicidades promilitaristas y Reach continúa con ello, pero lo hace de un modo nuevo que tiene más que ver con lo que vimos en, por ejemplo, ciertos momentos de Call of Duty 4: Modern Warfare que con el resto de los Halo.
Y es que Reach es la historia de una derrota. De una que posibilita una victoria posterior, pero de una derrota al fin y al cabo. Nuestros pasos, aunque heroicos, son penosos. El grupo se va desintegrando poco a poco, siempre lleno de esperanza y de un emotivo sentido del honor; la situación se hace peor con cada misión que cumplimos. Hay una sensación permanente de que da igual el éxito de nuestros encargos, porque todo es cada vez peor. No somos nosotros los que nos metemos en la boca del lobo, como con Jefe Maestro, es como una manada de lobos ante la que no podemos hacer más que mantenerlos a raya con una antorcha cuya llama se acerca a su fin. ¡Y qué novedoso resulta eso en un Halo!
Y aún queda una última novedad, y es el peso que el equipo de Bungie ha dado al planeta en el que se desarrolla la acción. Reach es precioso. Lo que sucede en él es terrible y quizá decir que las ciudades arrasadas son bonitas sea un poco irónico; pero el acabado visual de Reach dista del de cualquier otro Halo. No solo por la mejora esperabla al tratarse del último que salió para 360, sino que se aprecia la intención de convertir a Reach en un personaje más, en un escenario que nos implique en su intento de salvación y nos afecte cuando lo vemos saltar en pedazos o ser pisoteado por las numerosas fuerzas del Covenant.
Conclusión
Quizá Halo: Reach sea todo lo que se podía pedir a la despedida de la franquicia por parte de Bungie. No hay mucho que se le pueda criticar, en mi opinión. Visual y mecánicamente es una gozada, la historia se cuenta de forma efectiva y ágil, y el tono entre melancólico y fatalista le aporta aire fresco. Por primera vez nos encontramos ante otra clase de historia en el universo Halo y ¡qué bien le sienta! La épica sigue ahí, pero esta vez hay algo más que la, en cualquier caso entretenida, masturbatoria fantasía de poder. ¡Bravo!
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