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Kentucky Route Zero

Ficción interactiva
Por Albos

Conway, un camionero, debe llevar unos paquetes a la avenida Dogwood, 5, pero parece que no es fácil llegar allí... y hay quien dice que es necesario hacerlo a través de la misteriosa Route Zero.

La Zero

La gente de Cardboard Games no tarda en exponer el tono del juego. Nuestra primera interacción ya deja claro que no hay respuesta incorrectas, sino formas de dirigir las conversaciones hacia un lado o a otro, de dirigir, hasta cierto punto, la narración. Y, muy poquito después, mientras exploramos el sótano sin electricidad de la gasolinera nos enfrentamos ya al realismo mágico que será nuestro fiel compañero de aventura.

Y es que Kentucky Route Zero no es un juego de corte muy clásico y solo se apoya sobre su rebuscada y a menudo absurda narración, su soberbio y elegante aspecto bocetado y esa atmósfera entre deprimente y alocada que lo baña todo.

Nuestra constante búsqueda de la Zero nos llevará a lo largo de una serie de hermosos escenarios, como The Mucky Mammoth o la Oficina de Espacios Reclamados, a través de una miríada de mágicas conversaciones, en las que a veces seleccionamos qué dicen diversos interlocutores, y de la mano de unos cuantos personajes atractivos que se unen a nuestro viaje y que iremos conociendo poco a poco.

Un sencillo Point & Click o…

La versión original del juego es point and click, pero ahora hay una versión para consolas bajo el subtítulo de «TV Edition» que permite un mejor control con mando, aunque sigue habiendo algún momento muy point and click que harán que echéis un poco de menos el ratón. En cualquier caso, han hecho un buen trabajo y el control es muy cómodo la mayor parte del tiempo. Cabe destacar que en Kentucky Route Zero no hay ni secuencias que nos exijan habilidad alguna, ni rompecabezas ni nada; solo narración y más narración, así que no pasa nada si seleccionar algo nos lleva un segundo o dos más de lo que nos llevaría con ratón. Dudo que esos escasos momentos fuesen una preocupación mayor durante el desarrollo del port.

No obstante, todo cuanto tiene de sencillez mecánica lo tiene de complicación narrativa. Es una delicia ver cómo vamos seleccionando opciones y se van desplegando esas extrañas conversaciones, esa magia como de segunda que baña los escenarios y los acontecimientos, esa magia sin brillo, sin luz. Y es que, además de no ser un juego mecánicamente complejo, Kentucky Route Zero tampoco es un juego alegre. Su sentido de la magia le sienta como un guante.

Cinco hermosos capítulos

No nos encontramos ante una obra muy extensa, aunque fácilmente puede llegar a unas ocho horas entre los cinco capítulos y los interludios que los separan. Y, si bien es cierto que el principal atractivo del juego radica en cómo hila las conversaciones y los pasajes narrativos; sería injusto no dedicar unas palabras a su bello apartado gráfico.

Es raro ver unos escenarios y personajes tan esbozados que, al mismo tiempo, tengan tanta presencia y sean tan agradables a la vista. El trabajo en este campo del juego es, en mi opinión, bestial.

El tratamiento de la luz y la sombra, la paleta de colores, el diseño de los distintos personajes y escenarios… Todo es bello y atractivo y contribuye al tono de misterioso y de ligera magia, como si no pudiésemos ver los detalles, como si se nos escapasen entre los dedos.

Creo que fue una decisión maravillosa.

Conclusión

Creo que si os interesa la forma de narrar propia del videojuego, esa forma que no es viable en otros medios, Kentucky Route Zero os parecerá todo un hallazgo. El hecho de que con cada capítulo que pasaba me saliese un logro raro (es decir, un logro que consiguió menos del 10 % de la gente) me lleva a pensar que la mayor parte de la gente lo abandonó sin reparos, pero querría animaros a que lo juguéis, a que os sumerjáis en él y os dejéis llevar por esas conversaciones que lo dirigen todo, por esos encantadores y misteriosos escenarios y por esa búsqueda, tal vez imposible, que hace Conway de la avenida Dogwood.

Espero que lo disfrutéis tanto como yo.


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