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Spiritfarer

Aventuras Fantasía
Por Albos

Caronte, el barquero, deja de transportar espíritus y se necesita a alguien que continúe su labor; y ese alguien es una jovencita llamada Estela, aunque ella dispondrá de todo un barco.

Adorabilidad cartoonesca

Los creadores tienen la fórmula muy clara: saben qué quieren hacer y cómo van a disponerlo para nosotros. Spiritfarer, con su estilo visual sencillo pero bonito, de dibujos animados (a los que ocasionalmente le falta alguna animación) y ruiditos encantadores, es como un cuento; un cuento en el que vamos cumpliendo los deseos de los espíritus hasta que están listos para cruzar al más allá.

Pero estos espíritus, evidentemente, no nos pondrán las cosas fáciles. Son todos una panda de pejigueros tiquismiquis con una considerable lista de deseos que nos obligarán a estar constantemente yendo de un lado a otro para conseguir los materiales con los que prepararles o construirles algo, encontrar a la gente que buscan u obtener la información que desean. Todo el rato, todo los espíritus.

Por mapa tenemos un archipiélago lleno de barreras naturales que nos obligarán a ir mejorando la nave para atravesar los distintos obtáculos que separan unas zonas de otras. Además, el barco admite otra clase de mejoras: velocidad, tamaño y planos para construir distintos habitáculos en él; todo ello en el mismo puesto en el que un tiburón nos recibirá siempre con un chiste malo.

Listas de tareas

El juego llena así sus horas. Largas listas de tareas para cada espíritu al que acompañamos así como unas cuantas tareas menores que nos encontramos desperdigadas por el archipiélago, por las que nos ofrecerán ciertas recompensas. En mi opinión, es aquí donde flaquea Spiritfarer: las misiones se sienten clónicas entre sí, reducidas todas ellas a ir a tal o cual lugar a hablar con X o conseguir Y para, habitualmente, fabricar Z. Una y otra vez, con uno y otro espíritu.

¿Suena cansino? Es cansino. El encantador estilo audiovisual no compensa el aburrimiento mecánico y narrativo  del juego. El hecho de que incluso las tareas secundarias sigan el mismo patrón hace que el efecto sea demasiado insistente. Da la sensación de falta de ideas, lo que, como digo, resulta imperdonable en un juego que no ofrece nada más.

Las despedidas

Me atrevería a decir que son los momentos más trabajados. Hay escenas realmente emotivas. Aún tengo grabado el "te quise lo mejor que supe". Son secuencias totalmente lineales, pero al menos tienen una emotividad que se siente viva, algo que no sucede en el resto de la historia.

Quizá si fuese al revés, si fuese el día a día lo que se siente real y las despedidas lo que se siente mecánico, mi impresión sobre el juego fuese distinta, quizá hubiese seguido con él en lugar de darle carpetazo, como ha pasado. Llevo cerca de 15 horas, la mitad de lo que HLtB estima que es la duración del juego principal más las misiones secundarias, que hasta ahora fui haciendo metódica e incansablemente. Suelo jugar así, la verdad. No obstante, he llegado a ese momento, al que llego en la mayor parte de los juegos, de preguntarme si me compensa el viaje y he decidido que no: ya he acompañado a suficientes espíritus y contribuido en demasía a sus largas listas de deseos.

Conclusión

Spiritfarer tiene sus cosas, y quizá si entráis más en su propuesta lo disfrutéis. En general se trata de un juego bien valorado, lo que me lleva a pensar que, sencillamente, no soy capaz de disfrutar de la fórmula. Se combina aquí esa repetición con una simplicidad mecánica que raya en lo espartano, como si estuviésemos ante un esqueleto que aún debe ser cubierto de aquello que constituirá la interfaz final, esas capas de músculo y piel del juego con las que interactuamos al otro lado del mando. Claro que quizá sea esa parte de su valoración positiva: ser justo lo que es, sin trucos, sin humo ni espejos; una obra sincera en la que sumergirse por completo o no hacerlo en absoluto.

Ya me diréis.


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