Ichiban Kasuga, orgulloso y convencido miembro del Clan Tojo, vuelve a las calles tras 18 años en prisión y, en un ambiente muy diferente del que esperaba encontrarse al salir, recibe un disparo en el pecho a manos de Masumi Arakawa, líder de la familia Arakawa y figura paterna para Ichiban.
Un Yakuza diferente
Si habéis jugado algún juego de la franquicia o la conocéis mínimamente, lo primero que conviene destacar es que esta vez no nos encontramos ante un juego con peleas al estilo beat 'em up, sino ante un RPG por turnos con hasta cuatro personajes. Originalmente tenía mis reservas sobre cómo funcionaría este cambio de género, ese paso de un Streets of Rage historiado y lleno de drama mafioso y de humor absurdo a casi un Final Fantasy, pero el equipo de Ryu Ga Gotoku Studio ha resuelto bien la papeleta.
Yakuza: Like a Dragon es, efectivamente un RPG por turnos, pero es Yakuza hasta la médula. En el combate, ahora a través de menús, seguimos pudiendo utilizar el mobiliario para hacer daño extra a los enemigos (aunque eso no va tan fino como me gustaría), y sus numerosas horas siguen plagadas de delirantes historias secundarias, coleccionables repartidos por las calles, un denso dramón mafioso, una impresionante colección de minijuegos y un retrato concienzudo de las particularidades japonesas.
Así como antes teníamos los distintos estilos de combate, ahora disponemos de los atributos del personaje: Pasión, Confianza, Carisma, Amabilidad, Intelecto y Estilo. Estos atributos pueden habilitar ciertas conversaciones así como permitirnos desbloquear algunos personajes para el minijuego más lucrativo, el de la gestión empresarial (equivalente, de algún modo, al del cabaret de los Kiwami). Además, por supuesto, tenemos los atributos de combate (ataque, evasión, etc.) y añadieron un sistema de trabajos que permiten cambiar las habilidades de los personajes así como las armas que usan, aunque es una posibilidad que no exploté nada porque cuando me podía resultar interesante ya tenía el grupo principal muy decidido, mis estrategias pensadas y las armas demasiado mejoradas como para reiniciarle a alguien su trabajo.
Un yakuza diferente
Ichiban Kasuga, más allá de ser fuerte como un toro y resistente como el esqueleto de Lobezno, no se parece mucho a Kazuma Kiryu. Es un tío mucho más echado hacia delante, con ganas de defender los valores de la yakuza. Sus motivos para embarcarse en la aventura se reducen a averiguar qué ha pasado y por qué Arakawa lo traicionó a él y al Clan Tojo. Luego, como en cualquier Yakuza, la trama se va complicando y acaba en un mar de incontables giros.
El cambio de sistema también aporta sus diferencias. El hecho de llevar a un grupo de gente con nosotros hace que Ichiban sea un personaje mucho más comunicativo que Kiryu. La gente del grupo habla. Constantemente. Creo que eso es uno de los mayores aciertos del nuevo enfoque del estudio: es mucho más fácil hacer vínculo manteniendo esas conversaciones. El cariño por Kiryu es hasta cierto punto un gusto adquirido a través de incontables peleas en seis entregas de la franquicia; pero Ichiban resulta más cercano y divertido, especialmente con esa visión que tiene de sí mismo como del héroe que debe salvar la situación.
Mis impresiones
En general diría que el juego se nota primerizo. Evidentemente no es el primer juego del estudio, pero su formato de combate es muy diferente y creo que, probablemente, futuras entregas de las aventuras de Ichiban se verán más pulidas mecánicamente.
Yakuza pasó por seis juegos antes, dos de los cuales han visto, además, una versión Kiwami que los pulía mucho; y creo que este cambio de género los ha devuelto, en cierto modo, algo atrás. Ideas como la de los atributos de personalidad me parecen desaprovechadas, al reducirlas a llaves de paso para una serie de conversaciones; los trabajos podrían ser muy interesantes, pero probablemente como ampliación de opciones para el personaje en vez de configuraciones casi completamente nuevas; el uso del mobiliario en combate, como adelanté, no funciona muy bien; la posibilidad de invocar mercenarios (cuyos servicios debemos pagar religiosamente) parece jugosa, pero nunca me pareció que fuesen mejores que usar las habilidades, por lo que si sois previsores con el uso de los PM es difícil sacarle partido al sistema…
A esto hay que añadir la extensión del juego. Normalmente los Yakuza eran juegos largos que rondaban las 30 horas (con la puerta abierta a muchas más para los completistas), pero Like a Dragon es un juego considerablemente más largo, hacia las 50 horas. En su defensa debo decir que las horas que se me hicieron pesadas fueron las mismas que en casi todos los juegos de la franquicia, ese tramo final de infinitas peleas y giros, así que creo que capea muy bien el aumento de extensión.
Conclusión
Tanto si sois aficionados a las aventuras de Kiryu como si os gustan los juegos de rol por turnos y menús, creo que Yakuza Like a Dragon os resultará un juego muy satisfactorio. Tiene muchas ideas muy buenas, aunque en general a todas les falte cierto pulido; buenas líneas de diálogo, mucho humor, una historia muy del gusto de la franquicia y algunos combates muy emocionantes (aunque la curva de dificultad hace raros puntuales).
Buen juego.
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