Item | Descripción | Valor |
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Escrito por
Falenthal
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)
Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza
Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia
Conversión a Autorol
Bilbonaut
Muerte y curación: Heridas de Guerra
Cuando los PV de un aventurero quedan reducidos a 0 queda incapacitado y sus compañeros pueden restañar sus heridas (ver “Muerte y curación”). Pero en esta época y condiciones la higiene y salubridad dejan mucho que desear. Es muy habitual que una herida se gangrene y la muerte del tejido obligue a perder un miembro, independientemente de la fuerza física o dureza del paciente; la suerte y la Dama Fortuna tienen más que ver con librarse de una herida permanente que los músculos o el coraje. Tras recuperar la vida, el aventurero deberá hacer una prueba de INS +CAR contra CD11. Si falla, ha de escoger una Herida de Guerra. Debe acordar una con el Comodoro, aunque las más habituales son perder un ojo, mano, oreja o pie, o quedar con una fea y enorme cicatriz.
Los efectos de cada pérdida son:
◊ Ojo: Desventaja en Alerta relacionada con la visión. Es hora de pensar en un parche que te haga juego con las botas.
◊ Mano: Desventaja en pruebas de Manipulación e imposibilidad de usar armas a dos manos, aunque ahora puedes acoplar a tu muñón un garfio, puñal, pistola de un tiro u otro aparejo.
◊ Pie: Movimiento reducido a la mitad y Desventaja en proezas físicas como saltar, correr, trepar, etc. Pero te cederán el asiento en todas las tabernas.
◊ Oreja: Desventaja en Alerta relacionada con la audición. El lado bueno es que ahora gastarás la mitad en pendientes y aros de oro.
◊ Fea cicatriz: Desventaja en pruebas de Comunicación relacionadas con agradar a otras personas. Intenta no rascártela aunque te pique, que queda peor.
Adicionalmente, cada vez que un aventurero gana una Herida de Guerra se reduce permanentemente en uno el máximo de Doblones que puede tener. Cuando un aventurero reduce su máximo a cero, debe retirar el personaje. Pero haber sobrevivido a la muerte y tener una marca para recordarlo curte al aventurero. Seguir corriendo riesgos a pesar de sus impedimentos le hace más fuerte: a partir de ahora, cada vez que se acabe una aventura y el Comodoro reparta los puntos de experiencia, cada aventurero recibirá tantos PE extra como Heridas de Guerra tenga.